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1年前
木瓜の神様
无法经历,立志收藏
发布了文章
《霓虹深渊》回声评测:充满创意与惊喜的国产rougelike佳作
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MegaBza
道非常道
1年前
回答了问题
在桌面战棋中,有哪些能够模拟战争迷雾的方式?
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1年前
囧囧囧囧
野生的游戏开发者
发布了文章
游戏设计师如何将脑洞转变成实际游戏, 来自Witcher开发者的设计方法论启示
看完了,受益匪浅。感谢搬运和翻译🙏
感谢分享 想问问功能矩阵中的数字是怎么确定的 有什么评分标准吗
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1年前
琪露诺
游戏喜好偏软。
发布了文章
《梦境任务》、《杀戮尖塔》、《炉石传说》地下城模式系统设计横向对比
琪露诺
[作者]
@Esther‍ 的提醒下重玩了DQ的普通难度(也是作者完善以后设计的难度),发现确实和文章里写的有较多不同之处。普通难度下不论敌人的分布还是卡牌质量都有明显差异,虽然数值上变化不大,但游戏还是通过概率的方式让难度下降了,这样就有更多选择的空间和“长线考虑”的余裕。这一点和之前@二叔‍ 提到的低难度与高难度STS有某种类似之处,低难度的STS可以直接根据套路选牌,而高难度下就不得不考虑前中期的过渡(质量比较一般但是前期有用的输出和防御)。因此在这里提出一个假设,这类构筑游戏中难度和选牌空间(或者地图规划空间)存在正反馈的关系,难度提升,选牌时势必更加“短视”,从而进一步提高后期难度;反之同理,低难度下可以通过拼搏性的操作(比如初期不选牌、尽量多打精英怪等)积累优势,尽早开始滚雪球,获得后期利益。
虽然有前置定义,但一念起DQ总是下意识想到Dragon Quest......中毒太深了orz
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MegaBza
道非常道
1年前
关注了元素
即Deck Building Game,牌库构筑游戏。有一个公共牌库,通常开始时玩家有自己的初始牌,之后通过探索、购买等方式从公共牌库获得牌,触发事件或强化自己。
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1年前
Vandinore7
做游戏 | 硬核重度玩家 | 写攻略狂魔
发布了文章
HADES - 冥界逃生完全指南
盾牌的冲刺攻击+冲刺后退+投弹+攻击这招,投弹的时机在什么时候?冲刺后退和投弹一起按的话扔不到怪(背对),等冲刺后退完成再拉回方向面对怪投还是会吃到硬直。
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不错哦```谢谢分享
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MegaBza 赞同了该文章
1年前
Sadi
像素游戏票友,小翻译
发布了文章
我的2019

独立游戏还是应该坚持一定的自我喜好,毕竟自己喜好的东西才能对玩法有足够的研究深度,商业性好的类型往往竞争也很激烈,玩法没有优势的话还是比较难突破的

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谢谢,在b站看了很多你搬运的游戏动画研究系列

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MegaBza
道非常道
1年前
玩过
13.2 小时
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MegaBza
道非常道
1年前
关注了元素
手机游戏
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Java虚拟机开启了第一次手游热潮,连Nokia都推出了主打独占游戏的N-Gage。iPhone等智能手机的软件商店成功扩展了手游市场,对传统掌上游戏机构成挑战。
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