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国产游戏
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此处指国内开发商制作的游戏
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1年前
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从零到一:Signal Decay的成长之路
真实猛男还行!

似李!等等我是什么时候关注的你我怎么忘了……

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1年前
Remi410
闲人一枚
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项目经理谈游戏(1)——为了坑玩家的钱,我们是怎么准备的
之前针对一款MMO手游做过流失玩家访谈,很多忠实玩家(三个月以上)流失是因为任务量多(时间压力大)、重复性高(单调),并且缺乏新玩法造成的。
楼主说的基本就是精细化运营中的大数据挖掘了。现在只要200人以上的发行研发团队大多配有这样的小组。玩家的一切行为都尽在掌握。要不然那些看着你没有体力或者金币了突然弹出的限时礼包可怎么来。玩家对vip系统的反感,导致了项目组在开源上面得越来越花心思。其次不管是广告还是联运还是商店渠道,是否继续投入,最终都是看ltv和cpa的差值。当然玩资本的除外。在15的时候,大家已经注意到不同渠道进入用户属性差别。反正就是现在要换着姿势让玩家掏钱了。当然如果大ip,大制作玩家的耐cao性会强一些。
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1年前
CYF
发布了文章
动作游戏中的「主动行为」与「被动行为」
有意思的角度!看了文章以后的一个想法:我觉得主动和被动可能不是横向的关系,而是纵向。在玩家对游戏不熟悉的情况下,大部分的反应都是被动的,哪怕出招攻击,也是因为“怪物来了,必须要攻击才能打下去”从而产生的被动行为。具体对于ARPG或者格斗游戏玩家来说,新手可能会看到对手就乱按攻击,实际上是一种很弱的主动(我要在这个时候选择攻击),大部分的驱动力还是被动因素。但随着玩家的熟练度提升,会选择怪物出招的间隙攻击,或者根据怪物的动作选择合理的攻击节奏等等,这样就变得更加主动了。再往下,玩家对攻击的熟练度提升,掌握了主动策略的套路,这些操作就再次变为被动,不过是更高级的被动:最开始玩家可能只会被动地产生攻击敌人一个想法,但在更高级的被动中玩家可能看到敌人就本能地做出一整套策略。这个时候玩家也会去关注更高层次的主动,比如在敌群中如何先后攻击,如何用最快的时间消灭怪物,或者MP/buff的资源怎样用才能最节省。所以我觉得对于游戏的每个要素来说,玩家想要掌握,都需要经历被动→主动→更高层的被动的过程,横向观察玩家体验游戏的过程,一般也是各种被动和主动并存的过程(比如防反是被动,但站在怪物面前,勾引怪物出招以便防反就很主动了)。
···显示2条回复
非常有意思的分类方法和解读角度。
有一点让我稍微有点困惑,如果是像近期《只狼》这样以强调被动行为来加快游戏进程,将被动行为化为实现主动行为的手段甚至是主动行为本身的设计,在这个框架下该如何归类呢?
···显示3条回复
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孤岛惊魂3 Far Cry 3
发行于 2012年11月29日
8.1 (234)
¥98.00
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