项目经理谈游戏(1)——为了坑玩家的钱,我们是怎么准备的

Remi410

撰写了文章 发布于 2016-07-14 18:27:41

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评论 11

Yoge 1年前

说到留存平滑这件事,以前参与运营的某三消游戏,和 Candy Crush 玩法几乎一样。当时刻意研究了一下关卡难度的曲线。Candy Crush 的关卡难度不是平滑上升的,而是每隔一些关卡,会有大幅上升(相较于小幅而言,不是说真的很巨大),两次大幅上升的中间关卡,难度几乎上升得非常微量,甚至有些是下降。这样的曲线也许不是最优化的,因为每次难度大跳的时候就会产生流失。而我们那款三消游戏的难度曲线是非常平滑地上升的,几乎不会遇到10次尝试之后过不去的关卡。第一个版本有100关左右,30关之后的留存下滑非常快。我们当时认为,这也许是因为没有“挑战”。当然还有其他综合原因,比如竞品之类的。
嘛,忍不住说了些往事。坐等作者写新内容~

Noah 1年前

@Yoge ‍ 偶然挖到站长往事

菠萝面包 1年前

@Yoge ‍ 在成长方面,过于平滑玩家无法好的感受“成长感”,难度平滑上升时,达到某个点为阶梯上升。
在此时大概让其会“艰难”个一小会,然后开放新功能,也就是新坑点,赠与玩家入门福利,玩家快速上手,感受到了自身飞跃性的成长,从而轻松通过了难关,并在接下来的关卡中如顺风推舟。
如此带来的满足感,使得玩家产生了依赖与好感,增加付费渗透性。并增加成长体验感。

北川 1年前

@Yoge ‍ 说到三消游戏,去年过年回家,家里一个长辈亲戚在玩开心xxx。他说他已经充值很多了,因为每隔一些关卡就碰到一个很难过去的,刚开始他尝试自己努力过,老爷子经常肝到半夜。后来发现少量付费买道具可以降低很多难度,从此走上了充值的道路

Remi410 [作者] 1年前

确实是这样。我们之前在设计关卡的时候,每次难度调整都会让人非常头疼,就是担心难度大跳导致玩家流失。随时欢迎讨论哈~~

DMyang 1年前

像我这种基本什么手机游戏都是玩两天就弃坑的是不是就很烦人了...哈

Remi410 [作者] 1年前

@DMyang ‍ 可不是嘛哈哈哈

细数小年华 1年前

@DMyang ‍  哈哈哈 我也是啊  但是我基本上还会贡献个首充

姊小路景仁 1年前

我们在做的就是 PO 主文中所谓 SDK 的东东,的确,这些额外的功能能够在一定程度上帮助玩家更好的留在游戏中。不过坑钱倒是说不上,哈哈。

菜鸡玩家 1年前

之前针对一款MMO手游做过流失玩家访谈,很多忠实玩家(三个月以上)流失是因为任务量多(时间压力大)、重复性高(单调),并且缺乏新玩法造成的。

妮可 1年前

楼主说的基本就是精细化运营中的大数据挖掘了。现在只要200人以上的发行研发团队大多配有这样的小组。玩家的一切行为都尽在掌握。要不然那些看着你没有体力或者金币了突然弹出的限时礼包可怎么来。玩家对vip系统的反感,导致了项目组在开源上面得越来越花心思。其次不管是广告还是联运还是商店渠道,是否继续投入,最终都是看ltv和cpa的差值。当然玩资本的除外。在15的时候,大家已经注意到不同渠道进入用户属性差别。反正就是现在要换着姿势让玩家掏钱了。当然如果大ip,大制作玩家的耐cao性会强一些。

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