动作游戏中的「主动行为」与「被动行为」

CYF

撰写了文章 更新于 2019-11-05 13:07:48

评论 23

柔王丸 1年前

看来我就只喜欢强主动+强被动的。 其实弱被动的最明显的例子是真三无,尤其是四代,杂兵真就是待割的草。

老憋头 1年前

@柔王丸 ‍ 割草不是强主动吗

二叔 1年前

@柔王丸‍ 割草游戏我觉得算是强主动无被动的,这类游戏跟敌人的互动感几乎为0。即使游戏设计了防御这个动作,但是压根没有人用,当我看到敌方武将在使用无双时第一时间想的不是防御而是我也开无双把对方的无双时间拖完。像香蕉3里的军神即使加了互动性较强的当身技(判定成功后追加破防性质的神域),但只要目押成功2个固有技进入特殊状态就能直接放出神域的系统,结果就变成玩家一直在无限目押固有技然后神域破防打伤害。同时还加入解放战刻强行把对方无双打断的机制。就算是卡婊去做割草也是把互动尽量降到最低,割草游戏的玩点还是自闭操作爽快打桩。

柔王丸 1年前

@老憋头 ‍ 说得就是弱被动啊。

柔王丸 1年前

@二叔 ‍ 这种我玩不下去。

CYF [作者] 1年前

@柔王丸‍ 感谢探讨。本来我是想把无双系列归到“强主动”里的,但这样看应该再分一个新的归类“强主动,弱被动”,正好与“弱主动,强被动”形成了两个极端的相反设计方向。

柔王丸 1年前

@Determine ‍ 其实让我分的话,我会分四类;1,重视立回的,例:RUNE,再生侠恶魔之手,迈阿密热线。2,重视目押的:鬼泣,魔女,到割草类游戏。3,重视择的:骑马砍杀,荣耀战魂。4,重视防反的:怪猎,黑魂。

柔王丸 1年前

@Determine ‍ 当然,你这个重视主动和被动不同的设计,可以放到更宽范围:比如极端一点的,3A游戏  大镖客2,环境的真实性,对于你主角来说,是表达给你很多的东西,但你能施加于其并改变,产生深度互动的不多,而另一个极端,我的世界和泰拉瑞亚这类游戏中的建筑,你主动可以施加的改变很多,可以完全自由的造建筑,但是环境给你建筑行为的反馈太少了。

二叔 1年前

@柔王丸 ‍ 香蕉玩过么?没玩过倒是可以试试,各个角色都有各自的玩点,推荐3宴。三国无双全是长连段,玩起来真是千篇一律

老憋头 1年前

怪猎应该能算是强主动+强被动

老憋头 1年前

其实动作游戏很像跳舞,区别在于领舞的是玩家还是怪物

皮特鳄梨 1年前

@老憋头 ‍ 音游实锤了~~

明宗 1年前

随便说一句,白金说动作游戏都是被动响应,哪怕是攻击,也是在攻击可生效时才会攻击。所以还是归结到有效交互上吧,你从“游戏设置问题,玩家进行解答”这个角度看,都是被动……

CYF [作者] 1年前

@明宗 ‍ 嗯。所以我认为“主动行为”是动作游戏的一大特色。
这里提到的主动行为是指“没有任何强迫,玩家自发想要进行的行为”。就比如说没有任何规则,仅仅是在训练场里打木桩,感受动作的变化,也能沉浸很长时间。就像在赛车游戏中一直跑直道,感受速度越来越快和引擎声的轰鸣一样。

poke 1年前

异界锁链感觉更注重养成跟换机体的运用,关卡结算的也会参考弓式的那个蓄力爆头作为评分吗,巫师3算吗()

无有时代 1年前

哇!好有意思的框架
把这个框架再延伸一下,套在敌人,队友,boss,环境等等,想必会有更有趣的发现吧!

琪露诺 1年前

有意思的角度!看了文章以后的一个想法:我觉得主动和被动可能不是横向的关系,而是纵向。在玩家对游戏不熟悉的情况下,大部分的反应都是被动的,哪怕出招攻击,也是因为“怪物来了,必须要攻击才能打下去”从而产生的被动行为。具体对于ARPG或者格斗游戏玩家来说,新手可能会看到对手就乱按攻击,实际上是一种很弱的主动(我要在这个时候选择攻击),大部分的驱动力还是被动因素。但随着玩家的熟练度提升,会选择怪物出招的间隙攻击,或者根据怪物的动作选择合理的攻击节奏等等,这样就变得更加主动了。再往下,玩家对攻击的熟练度提升,掌握了主动策略的套路,这些操作就再次变为被动,不过是更高级的被动:最开始玩家可能只会被动地产生攻击敌人一个想法,但在更高级的被动中玩家可能看到敌人就本能地做出一整套策略。这个时候玩家也会去关注更高层次的主动,比如在敌群中如何先后攻击,如何用最快的时间消灭怪物,或者MP/buff的资源怎样用才能最节省。所以我觉得对于游戏的每个要素来说,玩家想要掌握,都需要经历被动→主动→更高层的被动的过程,横向观察玩家体验游戏的过程,一般也是各种被动和主动并存的过程(比如防反是被动,但站在怪物面前,勾引怪物出招以便防反就很主动了)。

CYF [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 我认为不一定攻击就一定是主动,而是要看语境和发生原因。
我把被动行为归结成“得到某种信息后采取的反应措施”;玩家看到屏幕输出了某种信息(比如敌人在攻击),不同玩家有不同的应对策略,有人会闪避,有人会防御,也有人会攻击,这个情况下采取的一切措施都应是被动的,它们都是因为看到了某种信息而强制被执行的。
这里提到的主动行为多指游戏没有强迫玩家,玩家自发想进行的行为。比如在训练场中探索各个招式的衔接等等。

琪露诺 1年前

@Determine ‍ 这么说的话,我觉得“探索”的过程属于比较主动的,但“熟练”的过程,或者说在游戏进程里反复使用从而内化为玩家自己的策略,也就是慢慢把它变为被动了,只要接受到屏幕信息就能“本能”地使出这些策略。因为玩家渐渐地不需要付出太多脑力和注意力去深入这些细节的决策,脑力可以用在其他(更高的)地方。

红牌技师 1年前

非常有意思的分类方法和解读角度。
有一点让我稍微有点困惑,如果是像近期《只狼》这样以强调被动行为来加快游戏进程,将被动行为化为实现主动行为的手段甚至是主动行为本身的设计,在这个框架下该如何归类呢?

CYF [作者] 1年前

@红牌技师 ‍ 我认为《只狼》和《黑魂》还是属于一类的,被动的占比远高于主动。你说的应该是《只狼》中的“弹反”以及“弹反”之后的反击?
这些在我看来都属于被动行为,玩家按照规则来执行的一系列操作。动作游戏的主动行为我目前只把它归结为“游戏没有强迫,而是玩家自发想要进行的行为”。
其实《只狼》做的比《黑魂》好的地方主要就在于战斗系统和关卡引导上。《只狼》的战斗系统在维度上比《黑魂》要多,实际上玩家的学习成本应该更高,但它仍然通过关卡慢慢的把所有系统都交给了玩家,能打到最后的玩家基本上已经能把所有系统熟练运用。而《黑魂》你会发现很多玩家直到通关都没用过几次盾反。

红牌技师 1年前

@Determine ‍ 噢噢,有些懂了,可能看文章的时候过得有些快。这里的被动和主动行为的区分不是游戏中角色的行为决定的,而是取决于玩家这边的操作或者想法。的确,只狼给我感觉前期“拿近兵卫练手”这个设计就和很多动作游戏的训练关卡差不多了,黑魂则比起这种训练关更多的是开局杀。黑魂的盾反在我印象里是挺高级的操作,我没有用过,但一提到只狼多数玩家就会本能地想到弹反。

已注销 1年前

还有一点,我觉得也蛮重要,即不同游戏里敌人AI在鼓励操作行为时的取向性。例如,只狼的攻守策略是一体的,但即便如此简单,对于习惯了黑魂策略的玩家来说,主动策略永远列于次位,而只狼本身允许这一策略的存在,所以老玩家因循守旧亦可通关。然而,存在于游戏敌人程式中的AI逻辑实际上并没有被这些玩家理解,直到他们在死亡中不断试错,那种敌我同源的对位感才会渐渐印刻在玩家意识中,他其实也在等我哪!相信熟悉只狼的玩家都知道一点,人形敌人基本都是追着打比守着打好打得多,犹豫就会败北,况且只有一把刀,一招半式,你来我回,这正是理解AI之后正确姿势,当然兵来将挡,水来土掩,也颇为洒脱。@CYF‍ 

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