哲理

3 人关注
申请编辑 关注
1 / 1
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
哲理 最新发售的游戏 查看全部
哲理 最多赞同的文章 查看全部
哲理 最多关注的问题 查看全部
哲理 最多赞同的视频 查看全部

最新 推荐

发布了文章
[20200519·哲论]无限月读哲学刍议-1
参与讨论需要获取邀请码
EEhentai
烂人
发布了文章
再换一种角度来看游戏,来看死亡搁浅。

分析的很到位,小岛的游戏就是给你一种感觉,那种历尽千辛深陷绝望到豁然开朗万里晴空的转变,再配上音乐,无敌!

分析的很到位,小岛的游戏就是给你一种感觉,那种历尽千辛深陷绝望到豁然开朗万里晴空的转变,再配上音乐,无敌!

参与讨论需要获取邀请码
柔王丸
力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
回答了问题
是否存在这样一个游戏,它也许可以宣称遗忘比学习更加重要?
参与讨论需要获取邀请码
M4小馒头
我的文章早期非常地不好,让大家见笑了
回答了问题
有什么探讨“游戏”哲学的书籍?
参与讨论需要获取邀请码
M4小馒头
我的文章早期非常地不好,让大家见笑了
发布了文章
Plug&Play:作为欲望本体论的一种隐喻
解读的角度很新,不过我好像模糊记得之前有人说这个游戏是讲同性恋的(插头插座隐喻攻受)?  请问作者有考证过游戏作者的背景和访谈之类的吗?  
参与讨论需要获取邀请码
M4小馒头
我的文章早期非常地不好,让大家见笑了
发布了文章
被双重排除的“手游大作”
电子游戏在开发者创作阶段的时候,它是艺术的范畴,但当它开始进厂压盘的时候,这些最终卖给玩家的只是名为工艺品的复制物,不能因为美术超群就被定义为艺术品,而画的稀烂就不是艺术品。
传统家用机和个人计算机所提供的“复杂”系统,和移动游戏的“复杂”系统是两个概念,前者强调的是变化和特化,比如战士和吟游诗人的战斗方式是完全不一样的,从底层逻辑到最终表现都是大相径庭的。移动游戏的重度,其实缺乏变化的,尤其是国产移动游戏,都是将休闲玩法中植入深度的数值系统,从底层逻辑上来说,100个材料和1000个材料,A材料和B材料,在哪个关卡产出,都没有本质区别,不过是不同的ID罢了,叫什么或者图标是什么那是文案和美术要头疼的事,所以从这个角度来说,移动游戏的重度化不会提供更多变的体验,只会让玩家在游戏里重复更多遍已经做过的事。

3A大作其实只是符合欧美用户消费习惯,在寡头化的资本市场环境下催生出的产物,它很难被单纯的被定义为好,或者不好,它有它的优点和缺点,它并不是口碑界的王者。

在智能机起源的早期,曾经有过短暂的时间按照传统游戏开发的方式的作品,营收能力非常差,但很多作品口碑都非常好。

你所提及的内容,其实已经有很多人去尝试过了,最后实践证明那套逻辑在移动游戏这里可以做但效果很差,用户需求、设备使用环境都有着比较大限制。
我也提一个概念吧,或许能给你新的思考——“2A游戏”
其实很多时候去界定词语的含义并不是我们真正的目的,我们要想明白想要什么

我理解的3A(是否等于主流的界定于我自己的思考并没多大关系):
A级美术量/技术实现难度
A级内容量/内容丰富度
A级宣发、配套衍生支持
举例:《上古卷轴5》《巫师3》《GTA》
而且要注意的是,是否“达到A”其实也是一个不需要去纠结的点,这并不是一个需要强调量化的话题,0.8A?0.6A?无所谓的,帮助理解和沟通才是有意义的,比如《只狼》虽然体量比不上上面三个,但我也认为其为3A游戏

回到我上面提出的“2A游戏”
对于独立游戏或者小型团队的商业游戏,我推荐要做2A游戏,是这样的2A:
A级美术体验、美术渲染力
A级内容价值、内容深度
举例:《传说之下》《传送门》《极乐迪斯科》

其实能看得出,我比较推崇的是3A中的内容A优先
美术A则可以采用风格化去降低成本,但要注重作品主题一致性和在渲染力上下功夫

最后对于问题提出的“手游大作”
1.首先我觉得“手游”“大作”这样的角度于创作者没有很大的思考价值,至多是碎片化特点、小屏幕特点,这方面我觉得《旅行青蛙》的思路可以参考
2.如果非要纠结于什么样的可以称之为“手游大作”,我的理解以下的可以算:
《炉石传说》完整世界观、细节完美、制作出色、有比赛、品类市场拓荒者
《光遇》很新颖的创作尝试,统一而有特色的世界观和美术呈现
《帕斯卡契约》完整世界观,统一而凝聚的风格
参与讨论需要获取邀请码

登录查看更多