M4小馒头

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M4小馒头
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1年前
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罪業狂襲 FrenzyRetribution
发行于 2019年11月9日
M4小馒头
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1年前
发布了文章
steam上一款完成度较低的“后现代”超级系FPS游戏《hentai hell》
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M4小馒头
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1年前
关注了元素
超现实主义
关注
在法国开始的艺术潮流,源于达达主义,于1920年至1930年间盛行于欧洲文学及艺术界中。其理论背景为弗洛伊德的精神分析学说和帕格森的直觉主义。强调直觉和下意识。给传统对艺术的看法有了巨大的影响。也常被称为超现实主义运动。或简称为超现实。
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1年前
为什么养成元素经久不衰?
M4小馒头
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1年前
回答了问题
有什么探讨“游戏”哲学的书籍?
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1年前
拾肆
凶猛性牧萌犬
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准备基于machenism改写一下斯蒂格勒的技术哲学(先开个坑)
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1年前
旧国的骑士
RPG贴吧吧主,经典游戏高手
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【RPG贴吧萃选】DND体系的哲学思考
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1年前
发布了文章
Plug&Play:作为欲望本体论的一种隐喻
解读的角度很新,不过我好像模糊记得之前有人说这个游戏是讲同性恋的(插头插座隐喻攻受)?  请问作者有考证过游戏作者的背景和访谈之类的吗?  
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M4小馒头
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1年前
发布了文章
被双重排除的“手游大作”
电子游戏在开发者创作阶段的时候,它是艺术的范畴,但当它开始进厂压盘的时候,这些最终卖给玩家的只是名为工艺品的复制物,不能因为美术超群就被定义为艺术品,而画的稀烂就不是艺术品。
传统家用机和个人计算机所提供的“复杂”系统,和移动游戏的“复杂”系统是两个概念,前者强调的是变化和特化,比如战士和吟游诗人的战斗方式是完全不一样的,从底层逻辑到最终表现都是大相径庭的。移动游戏的重度,其实缺乏变化的,尤其是国产移动游戏,都是将休闲玩法中植入深度的数值系统,从底层逻辑上来说,100个材料和1000个材料,A材料和B材料,在哪个关卡产出,都没有本质区别,不过是不同的ID罢了,叫什么或者图标是什么那是文案和美术要头疼的事,所以从这个角度来说,移动游戏的重度化不会提供更多变的体验,只会让玩家在游戏里重复更多遍已经做过的事。

3A大作其实只是符合欧美用户消费习惯,在寡头化的资本市场环境下催生出的产物,它很难被单纯的被定义为好,或者不好,它有它的优点和缺点,它并不是口碑界的王者。

在智能机起源的早期,曾经有过短暂的时间按照传统游戏开发的方式的作品,营收能力非常差,但很多作品口碑都非常好。

你所提及的内容,其实已经有很多人去尝试过了,最后实践证明那套逻辑在移动游戏这里可以做但效果很差,用户需求、设备使用环境都有着比较大限制。
我也提一个概念吧,或许能给你新的思考——“2A游戏”
其实很多时候去界定词语的含义并不是我们真正的目的,我们要想明白想要什么

我理解的3A(是否等于主流的界定于我自己的思考并没多大关系):
A级美术量/技术实现难度
A级内容量/内容丰富度
A级宣发、配套衍生支持
举例:《上古卷轴5》《巫师3》《GTA》
而且要注意的是,是否“达到A”其实也是一个不需要去纠结的点,这并不是一个需要强调量化的话题,0.8A?0.6A?无所谓的,帮助理解和沟通才是有意义的,比如《只狼》虽然体量比不上上面三个,但我也认为其为3A游戏

回到我上面提出的“2A游戏”
对于独立游戏或者小型团队的商业游戏,我推荐要做2A游戏,是这样的2A:
A级美术体验、美术渲染力
A级内容价值、内容深度
举例:《传说之下》《传送门》《极乐迪斯科》

其实能看得出,我比较推崇的是3A中的内容A优先
美术A则可以采用风格化去降低成本,但要注重作品主题一致性和在渲染力上下功夫

最后对于问题提出的“手游大作”
1.首先我觉得“手游”“大作”这样的角度于创作者没有很大的思考价值,至多是碎片化特点、小屏幕特点,这方面我觉得《旅行青蛙》的思路可以参考
2.如果非要纠结于什么样的可以称之为“手游大作”,我的理解以下的可以算:
《炉石传说》完整世界观、细节完美、制作出色、有比赛、品类市场拓荒者
《光遇》很新颖的创作尝试,统一而有特色的世界观和美术呈现
《帕斯卡契约》完整世界观,统一而凝聚的风格
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M4小馒头
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1年前
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手机游戏
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Java虚拟机开启了第一次手游热潮,连Nokia都推出了主打独占游戏的N-Gage。iPhone等智能手机的软件商店成功扩展了手游市场,对传统掌上游戏机构成挑战。
游戏文化
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广义的游戏文化就是指游戏制作者和玩家的活动模式,具体表现在游戏制作者和玩家特有的共通语言、文字、音乐、审美观、世界观以及与游戏相关的一切行为。狭义的游戏文化是指游戏本身所体现的文化信息,也就是说在游戏中体现的八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)的因素,所以也有人称游戏为第九艺术。
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