被双重排除的“手游大作”

M4小馒头

撰写了文章 发布于 2019-06-28 13:44:22

评论 11

Yoge 1年前

总之,先欢迎一下!

琪露诺 1年前

我觉得如果换一些更加模糊的视角可能还会有其他有趣的结论:比如近年来的“二次元”手游很多人认为有(玩法上)“重度化”的趋势,而传统上手游被排除出大作的一个理由就是玩法不够重度;另外如果考虑一些类型,比如JRPG和桌游,手机平台上经常有不弱于其他平台的作品。

東雲閑 1年前

我觉得“手游玩法重度化”的重度和后面“玩法不够重度”的”重度“不是一个意思,前者是刷,后者是复杂。如果前者的看法来自一般手游用户的话,那就没错了。

琪露诺 1年前

@東雲閑 ‍ 也不是的,手游里的刷一直都有,但现在哪怕是刷刷游戏,手游的系统也在变得越来越复杂,玩法的多样性和深度也在逐渐增加。

東雲閑 1年前

@琪露诺‍ 啊,那就是我理解的有点问题。我是觉得手游的玩法无论再怎么重度化,也不可能达到“重度” Orz

琪露诺 1年前

@東雲閑 ‍ 我的理解是没那么明确的界限,有足够的深度就能看作是重度了,比如明日方舟的1级过关玩法(据分析)是在设计内的,既然存在这样的研究空间,而不是大家都一样的操作,那应该算是比较重度了。

紫数 1年前

taptap上手游大作多得是(在你定义的语境下)

长水 1年前

个人粗略理解,有可能您本文所指的手游大作,即是说把剧情向游戏搬到手机平台上?而不是说类似明日方舟碧蓝航线这类的所谓“大作”。不知道是不是此意。
如果是的话,其实这是目前市场自然形成的结果,因为过去(包括现在)一直有人或组尝试在手机端开辟AVG或Galgame的新市场,但目前没有特别成功的案例。

以一些剧情向Gal(比如您所说的《肃晴日》)来说,这类长剧情类gal与手机端存在本质上的冲突。大部分玩家希望在手机端体验的是可以利用碎片时间且不太费脑又玩的游戏。而纯阅读类avg作品需要花费大量的时间以及专注度去阅读,以及需要视听结合,这就需要玩家既要专心致志,又要带耳机以及找一个安稳的环境。这就与手机端日常的大部分游玩状态存在本质上的矛盾。尤其是您提到的《素晴日》这类题材、取向的作品,讲述的东西都不会简单、明了,这与手游这个环境的不匹配性会更深。

以及故事类avg很难找到一个在手机端的收费模式,即盈利模型,比如我们常说的玩家氪金。缺少更好的盈利模型,但故事类avg的开发成本并不低,甚至可能比大部分知名手游作品还要高(尤其比如说开发时间),那开发者为什么不直接去做明日方舟类的手游呢?所以我个人认为造成这样现状是自然的劣汰。除非有一个乔布斯式的跨时代天才出现,他可以改变这个市场。就好似在苹果手机出现前,智能手机市场从来不被人看好。

我曾经有过一篇文章分析一个尝试在手游端做故事阅读的gal手游,(那个游戏在您眼里可能属于纯废萌,和素晴日完全不同),有兴趣您可以看一下——https://cowlevel.net/article/1935239

紫駿 1年前

作者已经站在当今游戏的思维边界了。当你举出CMANO的时候,可以想见你已经对游戏的本质有了一种特殊的思考。更进一步,也就是对游戏本身的解构和祛魅。
当我们目前谈到「大作」的时候,本能的反应就是如下的标签:高投入、先进图形、即时互动。而这些标签一旦和业界发展联系到一起,就会出现一种论调:符合这些趋势的作品才能代表行业。实际上,看看那些影响力IP靠前的作品,几乎和这些标签都无关。那么「大作」本质上是业界自己塑造的概念吗?这是一个开放的问题。

很多分析者对移动平台不可能产生大作的理论处于两点。其一是硬件不能全力适配游戏,必然造成性能上的妥协,也就不能做到主机平台完全释放的效果。其二是平台特点决定了用户习惯,设计上倾向于碎片化。这两点目前都认为不是绝对成立的,且移动平台上仍然存在一些反例。和前段关于大作本身的疑问一起,就带来这个最大的疑问:移动平台真的不可能产生大作吗?会不会是「大作」的定义产生了问题?这也是一个开放的问题。

这些问题,光靠当今的电子游戏框架本身是很难解决了。要出去,到非插电游戏中,甚至到非游戏的其他创作领域去找解。这就是一个非常艰深的问题了。

Dewangsky 1年前

电子游戏在开发者创作阶段的时候,它是艺术的范畴,但当它开始进厂压盘的时候,这些最终卖给玩家的只是名为工艺品的复制物,不能因为美术超群就被定义为艺术品,而画的稀烂就不是艺术品。
传统家用机和个人计算机所提供的“复杂”系统,和移动游戏的“复杂”系统是两个概念,前者强调的是变化和特化,比如战士和吟游诗人的战斗方式是完全不一样的,从底层逻辑到最终表现都是大相径庭的。移动游戏的重度,其实缺乏变化的,尤其是国产移动游戏,都是将休闲玩法中植入深度的数值系统,从底层逻辑上来说,100个材料和1000个材料,A材料和B材料,在哪个关卡产出,都没有本质区别,不过是不同的ID罢了,叫什么或者图标是什么那是文案和美术要头疼的事,所以从这个角度来说,移动游戏的重度化不会提供更多变的体验,只会让玩家在游戏里重复更多遍已经做过的事。

3A大作其实只是符合欧美用户消费习惯,在寡头化的资本市场环境下催生出的产物,它很难被单纯的被定义为好,或者不好,它有它的优点和缺点,它并不是口碑界的王者。

在智能机起源的早期,曾经有过短暂的时间按照传统游戏开发的方式的作品,营收能力非常差,但很多作品口碑都非常好。

你所提及的内容,其实已经有很多人去尝试过了,最后实践证明那套逻辑在移动游戏这里可以做但效果很差,用户需求、设备使用环境都有着比较大限制。

莫兰德先生 1年前

我也提一个概念吧,或许能给你新的思考——“2A游戏”
其实很多时候去界定词语的含义并不是我们真正的目的,我们要想明白想要什么

我理解的3A(是否等于主流的界定于我自己的思考并没多大关系):
A级美术量/技术实现难度
A级内容量/内容丰富度
A级宣发、配套衍生支持
举例:《上古卷轴5》《巫师3》《GTA》
而且要注意的是,是否“达到A”其实也是一个不需要去纠结的点,这并不是一个需要强调量化的话题,0.8A?0.6A?无所谓的,帮助理解和沟通才是有意义的,比如《只狼》虽然体量比不上上面三个,但我也认为其为3A游戏

回到我上面提出的“2A游戏”
对于独立游戏或者小型团队的商业游戏,我推荐要做2A游戏,是这样的2A:
A级美术体验、美术渲染力
A级内容价值、内容深度
举例:《传说之下》《传送门》《极乐迪斯科》

其实能看得出,我比较推崇的是3A中的内容A优先
美术A则可以采用风格化去降低成本,但要注重作品主题一致性和在渲染力上下功夫

最后对于问题提出的“手游大作”
1.首先我觉得“手游”“大作”这样的角度于创作者没有很大的思考价值,至多是碎片化特点、小屏幕特点,这方面我觉得《旅行青蛙》的思路可以参考
2.如果非要纠结于什么样的可以称之为“手游大作”,我的理解以下的可以算:
《炉石传说》完整世界观、细节完美、制作出色、有比赛、品类市场拓荒者
《光遇》很新颖的创作尝试,统一而有特色的世界观和美术呈现
《帕斯卡契约》完整世界观,统一而凝聚的风格

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