撰写了文章 更新于 2017-12-20 18:51:32
Galgame手机端网游的探索——《女子宿舍禁爱令》
这篇拙文由在下撰写完成与16年7月,发布在中文avg资讯网站cngal上,原帖为——
https://www.cngal.org/article:「国G无关」GAL手机端网游的探索——《女子宿舍禁爱令》(署名人生卢瑟丧)
有些东西觉得就算放在如今,也能说是有些启发意义,所以在奶牛关这块宝地再次修改发布一下。
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(笔者见少识窄、不谙日语,只了解一些中文版或汉化后的游戏,如文中有明显错误、缺漏,敬请见谅与指正)
《女子宿舍禁爱令》中文化宣传图(图片来自网络)
自今年(撰文年份,2016年)6月份起,笔者(从taptap上)接触了一款名为《女子宿舍禁爱令》(该游戏今年6月份中文化)的网络手游GAL(没错是手机端网游GAL),本以为可以借此发现GAL登陆手机端做成网游的一些经验与方法,但最终还是没能熬过痛苦期,目前是半弃坑状态。
先说一下这款手机游戏的机制——通过消耗“故事券”来阅读故事,从而提升所选女主角的“爱情度”,最终让玩家达成对角色的攻略。
游戏主界面,右下角的76.5%就是“爱情度”。其实只是剧情进度而已,与爱情多少根本没关系。(笔者手机截图)
这种模式虽然类似绝大部分手游“用时间恢复行动力”的机制,但从运用方法到玩家体验,本质上还是十分不成熟。笔者整理了一些缺陷和思考同大家分享,如下:
1、游戏内容太单一。这是大多数GAL的通病,即使搬到了手机端,也没法得到改善。不仅如此,在手机端上这一缺陷得到了放大,除了看故事、阅读对话以外没有任何其他游戏方式,该游戏甚至连逻辑选项也没有。这就造成了每天重复枯燥的点点点、看看看,甚至比刷副本类型的游戏模式还要枯燥,不符合大多数玩家对手机端网络游戏的心理定位(趣味性、可玩性、互动性)。
2、每张“故事劵”能看的内容太少。笔者说“太少”已经是一种粉饰了,应该说是“难以想象地少”。一张“故事劵”所能阅读的剧情量大概来说是“用手点击换行5~20次”。这样文字量实在太少,无法让玩家正常阅读连续可观的剧情,在文字游戏的阅读氛围中,这样频繁断断续续的情况可以说是致命的。
3、“故事劵”的回复速度太慢。说太慢也已经严重失真,应该说是“难以置信地慢”。一天之内玩家能够接触手机的时间长度,也就是去除睡觉等时间,大概也就12~14个小时左右。这些时间只能恢复6~8个故事劵(笔者没有实际计算过回复时间,大体估计是2小时1张)。“用时间恢复行动力”的套路是没错,但这个速度会导致一系列的问题。
4、游戏进度缓慢,让人丧失耐心。综合第2点与第3点,这就导致了这款手游严重卡进度。一天内能够阅读的剧情少之又少,而且还有封顶机制,每天最多能积攒5张故事劵(虽然封顶5张,但也是有可能增加的,后文会说明),也就只能看个三五分钟的剧情。这个内容量甚至还不如其他战斗类、RPG类的手游多,完全失去了作为文字游戏的优势。更加值得注意的是,很多玩家主要是利用少量碎片时间游玩手机游戏。但在如此缓慢的回复速度下,经常导致有时间打开游戏,却发现“根本什么事都做不了”,非常令人遗憾。
故事票券与下回预告(笔者手机截图)
5、故意隐藏的内容太多。在每天只能阅读极少量剧情的前提下,剧情中的所有CG(注意是所有)以及女主角视角的剧情(游戏中被称为“秘闻”剧情)都是隐藏状态,需要花费“恋结晶”来解锁(换言之就是氪金内容)。如果不解锁那就只能等待时间流逝,积攒“恋结晶”,几乎是让玩家玩一个无CG、无附加值的游戏。还有一点,作为AVG玩家大都会有体会,CG主要是在剧情的瞬时起到烘托、爆发的作用。但该游戏的这种机制就意味着,玩家在该看到CG的节点看不到CG,转而需要通过很长时间解锁才能看见这一CG,等到那个时候,该CG出现的相关剧情、观感,早已跑到九霄云外,这个CG也就大打折扣。所以笔者认为CG还是适合于瞬发,并不适合这种等待解锁的模式,不仅没有起到“吊胃口”的作用,反而把CG本身变成了鸡肋。
需要解锁的秘话剧情(笔者手机截图)
6、活动形同虚设。手游的一个非常重要的机制就是推出活动,甚至很多手游自始自终都保持着不间断的活动推送,玩家也经常以一个手游的活动数量与质量来判断一个手游的寿命。但该游戏在“开服”后的很长一段时间没有活动,后来有过一次活动,名为“大江户恋爱物语”(名字可能记错),形式是可以花费点数扭蛋,从而获得原创的不同女主角的一段支线剧情。但问题还是前两点,扭蛋次数有限,剧情也是一小段一小段获得,如果没凑齐整套剧情,那玩家就读不到结局!岂有此理?而且活动的剧情并没有语音(实测)。没结局、没语音,因此活动对玩家的吸引力只能是低得不能再低。更有甚者,因为游戏流程过慢,活动时玩家很可能没有攻略完任一角色,而活动给出的剧情几乎类似“后日谈”,这也让玩家面临两难的境地。读还是不读?这个角色还没攻略完呢,先看外传吗?不符合GAL的顺序与规律。
7、其他因素的鸡肋感。除去之前说的因素外,该游戏还有一些其他要素,比如每天登陆可以解锁CG(对应之前说的“CG无法被阅读到”)。但是采用的是翻面板的形式——每天登陆只解锁一张CG的16分之1部分……也就是至少要16天才能看见1张完整的CG,这个过程实在太慢而且太鸡肋,几乎可以忽略不计(前文也提到,CG的重要性也一并被削弱了)。还有其他诸如角色衣装扭蛋,需要消费“恋结晶”(氪金),对于玩家的观感来说也只停留在象征意义,缺乏其他吸引人的手段。
更换角色衣装的功能(图片来自网络)
8、平庸的剧情。本游戏为了迎合手游玩家,而把剧情设计的碎片化、简短化。从而进展太快、缺乏铺垫,这都是文字游戏的大忌之一。但在这种“故事劵”的阅读模式下,没有其他的办法,如果放长篇,玩家可能1年内都读不完故事,难道要让玩家砸手机吗?与“恋结晶”相关的内容,也无法调动起玩家氪金的欲望,该游戏是否能收回成本,令人捏一把汗。其他还有诸如套路化、角色样板化等这些PCGALGAME都没有解决的问题,更不要说手游了。
(剧透注意)
以笔者游玩过的“葵”线来说,剧情大体分为几个事件组成:葵邀请男主角进入女子宿舍居住——葵处处照应男主角——两人关系越发紧密——葵发朋友卡——葵的亲友告知男主她的黑历史——解开心结攻略成功——(尾声)葵打算成为老师——入职考试失败——要去远方的学校实习——男主劝葵为了理想而离开宿舍
到此为止,是不是即视感满满呢?虽然剧情不能说差,但这样一个手游机制加之如此套路的剧情,这就是笔者从满心欢喜到半弃坑的理由之一。
阅读剧情时的界面,因为采用竖版界面,下半部分浪费了一些区域。(笔者手机截图)
9、网络互动几乎没有。手游作为一个以网络为平台的游戏,玩家间互动、其他作品间联动等互动形式是一种常用手法,甚至可以说是“标配”。但在本游戏中,没有任何的互动,玩家形同在玩一个限制观看剧本、自动存档的单机游戏。这样更加让玩家没有氪金的欲望,因为与其氪金解锁很多内容,不如直接购买一个PCGAL畅玩,本游戏不能满足作为手机端网络游戏的定位。
综上几点,笔者不但没能找到GAL成为手机端网络游戏的优秀经验办法,反而只能得出一些完全背道而驰的结论。
虽然有上述不少缺陷,但平心而论,还是能够看出制作方为了吸引玩家的注意力、留住玩家,是做了一些努力和尝试的。
1、鼓励玩家每日连续登陆。当连续登陆后,之前说的“每日故事券封顶机制”的上限会增加,这样每天能积攒更多的故事券,阅读更多的剧情。但因为故事券的获得速度实在太慢,当到达某一上限之后(比如八张),每天等待时间根本不足以回满,上限增加也就变得毫无意义。
2、CG翻板。前文说到每天登陆能够解锁CG的一小块区域,直到完整呈现整张CG。制作方刻意设置了解锁顺序,一般都是从周边背景区域到人脸区域,人脸与大腿部分都是最后几天才能解锁。这可以看出制作方是用了心的。不过时间还是太长了,十几二十天,就为了一张CG,不仅错过了使用CG的最佳时机,而且玩家也并不领情。这种僧少粥多的饥渴营销不适合手游GAL。
CG登陆翻板(笔者手机截图)
3、氪金送道具。尽管玩家的氪金欲望很低,制作方还是一直推送“氪金送道具”的各种活动,比如角色限定衣装等。但这很难说有什么加分效应,因为游戏中的女主角并不是手机“桌宠”的形式,少量换装、语音等都不能满足GAL玩家的大多数需求。
储值送道具的活动(笔者手机截图)
4、隐藏的可攻略角色。本游戏并没有选项,所以玩家想攻略哪一位女主角,是可以直接在菜单中选择的,其中有一位目前不能选择的角色。可想而知,这是常见的隐藏角色设定。可这些都抵不过流程速度太慢,笔者游玩超过一个月,连一位女主角都没有通关完成,可想而知流程速度有多慢。
角色选择界面与隐藏角色(笔者手机截图)
分析至此,笔者已经发现,“用时间恢复行动力”这种被用烂了的机制或许并不适合手游化的GAL。诚如一些读者所想,上述很多问题逐一解决起来并不难,但真的把上述问题都解决了,那么这款游戏还是否能被称之为GAL,需要打一个很大的问号。比如“游戏内容单一”,我们就加上一些RPG、推图的成分;“回复速度、流程太慢”,我们就把故事劵的模式取消,变成行动力点数,每3~5分钟回复一点;“网络互动几乎没有”,我们就增加上玩家好友系统,在推图的时候可以邀请好友一起推……等等等等。
这样还是GAL吗?可以很直观的发现,如此一来就会变成大路化、王道向的手游了。笔者认为,这些游戏尽管或多或少会有“剧情”、“故事”、“攻略”、“表白”,但本质上一来并不以爱情为主,二来基本都是“必须通关某关卡,才能阅读到剧情”,这种模式与PCGAL的畅读、多分支、多结局甚至是恶意DEADEND等都有本质上的冲突。所以,笔者不禁要问,就没有把GAL网络化的办法吗?
正如该游戏某处讨论区有一个玩家的留言,这部作品就像是“一位大学生的毕业设计”,充满了尝试感、新鲜感,但是到处碰壁,只能得到经验教训。
GAL的剧情制作难度大、周期长、观看快、效益低,按照其他手游的方式并不适合单独成为一类。但相信以后、或者现在已经开发出更好的模式,能够改变GALGAME总是“投入高、收效低”、“难以长期运营”的痛心模式。笔者衷心祝愿着。
也相信能够有GAL的忠实玩家,坚持游玩本游戏,也许日后会有改进,到时候也请呼唤笔者回坑。
最后还是要说一下,本作人物和CV还都是不错的,要不是游戏机制实在太反人类,我相信肯定会是一部佳作。
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到今年(2017)回头来看这篇曾经写过文章……让在下想起了网易的新手游《永远的7日之都》。有不少人觉得这款手游正是以剧情为卖点,甚至可以归类于Gal的一款手游。
在下觉得不全然是对的,正如前文所说——“分析至此……这样还是Gal吗?”
很明显,这样就不是Gal了,“比如“游戏内容单一”,我们就加上一些RPG、推图的成分;“回复速度、流程太慢”,我们就把故事劵的模式取消,变成行动力点数,每3~5分钟回复一点;“网络互动几乎没有”,我们就增加上玩家好友系统,在推图的时候可以邀请好友一起推……等等等等。”
《永远的7日之都》通过各种方法,解决了所述的这些问题。但是与Gal还说有差距的。剧情方面,“轮回”这类的题材是一种取巧,回避了传统意义上的角色情感、好感的积累。这里不是说这样的做法“不好”,[能回避]缺点不是正好吗?
但从个人角度来说,还是希望能真正出现一款真正意义的Gal手游吧。(或许在日本已经有了,只是在下不知道而已)
瓶子 1年前
所以是没有IOS版么·
长水 [作者] 1年前
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