撰写了文章 更新于 2018-05-13 17:15:03
中国资深RPG玩家的“反IGN Top 40/100 RPG排行”(配图修订版)
初稿发表于2017年5月。本文禁止未经授权的商用转载,允许非商用署名转载。
前言
近日,国外著名网站IGN发布了有史以来最伟大的100个RPG排行。在RPG玩家群体中掀起不小的风波。
其实类似的排行IGN几年前也搞过一个。这些排行都并非玩家投票得出,而是IGN的几个编辑凑到一起,按照他们自己的喜好,写出一个名单。然后就算是史上最伟大的RPG了。
其实,我对于这种形式的排行,也并没什么太大意见。毕竟,IGN编辑们自己的看法,也算是一种观点,把这些观点公布出来,并无什么不妥。
只不过,IGN的这个排行(作为一个表达私人观点的排行)可谓无个性至极。基本都是纵观整个游戏史,大众风评哪个游戏好,就让哪个游戏入榜。
而且,就入榜的游戏而言,IGN编辑们对于这些游戏的评价几乎都是些大官话,评语空洞而泛泛,都是些春秋笔法。没见多少真情实感和心里话。
为此,小编(RPG贴吧吧主:旧国的骑士)才花费时间,写了这个这篇40/100 反IGN排行。
什么叫“40/100”?
我粗略统计了一下,IGN的这100个游戏,我玩过、且有实体正版的有39个。为了凑个整,我加入了一个有Steam正版(目前没有实体正版)的游戏,凑40个。我的这个排行,仅就这40个游戏而言。其实,在我的评价中,有一些超过这40个游戏里的第一名的RPG,还有更多不计其数的超过这40个游戏里的前20名的游戏,这次我都不谈了。我只谈这40个游戏。给它们来一个排行。
并且我每一个游戏都会给予简短的评价。
大家需要注意一点。我是一个玩家。不是靠游戏吃饭的游戏编辑。所以,我在评价一个游戏时,绝对会说出我的真情实感,而非空泛而谈,打太极拳。
这些游戏我每个都会晒出自己的正版。而每张正版图都是为了本文专门拍摄的。(累死我了,虽然40个游戏不多,但我得翻箱倒柜啊。。)
IGN的编辑是怎么选出那100个游戏的,我无从而知。但是,这里面的这40个游戏,我最起码能向大家保证,我都拥有,而且都玩过。而且许多游戏我玩得还相当不错。
我不敢保证我能写出水平多高的文章,但我绝对敢保证,我说的是心里话、是真心话。我只是一个普通玩家,不靠游戏吃饭。所以,我的言论,反而更能见真情。
不多说了,下面是排行榜。
01 巫术8 IGN排名:100 反IGN值:↑97.5
一言以蔽之,论及系统,无论是从整体框架看,还是游戏平衡、从细节严谨度看,《巫术8》都可以说是指令回合制RPG之最。
Sir-tech的正传《巫术》一共8作,其中1-5(旧《巫术》)用的是一套系统,6-8(新《巫术》)用的是一套系统。旧《巫术》中最优秀的是集大成的《巫术5》以及只适合核心玩家,极具深度的《巫术4》,而新《巫术》中最优秀的,自然是SIR-TECH的封笔之作,《巫术8》。
我认为,如果IGN的排行榜是由真正懂游戏的人所写的,那么,评选RPG领域最伟大的游戏,《巫术》系列至少应该入选四作,就是1、4、5、8。其中1代是因为其崇高的历史意义,4代因为其深邃的内涵,5代因为其完美的任务设计,8代则因为其极致的系统。但是,很可惜,在IGN的榜单中,只有《巫术8》入选,而且还排在所有入选游戏的最后一名(第100名)。
要想说《巫术8》,我们必须从系列的6代《禁断的魔笔》说起。说起6代,SIR-TECH是颇具野心的。不仅使用了全新的图像引擎,而且还大幅度改变了故事的风格。游戏创作者竭力试图摆脱旧《巫术》的“托尔金式经典中古奇幻设定(Tolkienesque High-fantasy setting)”,加入了小妖精、龙人、蜥蜴人、猫人、狗人、猿人等不常见种族。整个游戏的故事也从6代的结局部分开始,从纯脆的奇幻故事变成了科幻与奇幻混合的故事。
整个游戏的系统也得到了全面的改写:《巫术》1-5借鉴的是《龙与地下城》的桌游系统,此系统简单而便于理解,施行起来也容易。而《巫术》6-8借鉴了《黑暗之眼》的桌游系统,在许多问题上都进行了细分和复杂化,不便于玩家认知。譬如,在物理攻击命中上,引入了身体部分的概念,而且将原本DND中“防御等级”决定命中这一步骤变成了“综合防御等级”和“部位防御等级”共同决定“命中”和“贯通”。武器技能种类的细分和魔法派系的分化使得游戏变得很难入门。光是魔法就从原先5代的“魔”、“僧”两个派系和两种抗性分化成“魔”、“僧”、“超”、“炼”四个派系和“地”、“水”、“火”、“风”、“心”、“魔”六大领域,而抗性更是依照六大领域分为十二种抗性,每种领域分化出两种抗性。(譬如“火焰”领域分为“火1”和“火2”抗性……)。
6代的这套系统其实有着很大的潜力,足以使其傲视群雄,但是却因为游戏设计上的一系列漏洞,导致6代,以及同样基于这套系统的7代的总评大大下降。
这些漏洞使玩家可以轻易钻到空子,导致难度失衡。最具代表性的有两个:
1)忍术(潜行),配合法术,太过强横,一旦掌握可以轻松吊打绝大多数的Boss。
2)转职限制过于松懈,使得培养变态强大的角色成为了很简单的事情。
这点,6、7代与5代是大相径庭的。使我的心理落差很大。反观5代,我这个游戏圈子里公认的钻空子大王一遍打下来,竟然没发现任何大的漏洞。
6、7的许许多多的漏洞都是系统上的,只要有游戏使用这套系统,无论脚本怎么编排,这些漏洞都可以钻。5代可以找到的一点点漏洞都不是系统上的,而只是“流程”上的,很明显是游戏制作人给玩家留了后门,如果用5的系统去制作另外一个游戏,不给玩家留下这些后门,就不会有这些漏洞。
1-5的系统给人的感觉是严谨而僵硬,6、7的系统给人的感觉是漏洞百出而活泼。在1-5中,未经转职的情况下,你同样职业、同样等级、同等装备的角色差异十分小。但是在6、7中,这样的角色就可以有很大差异。虽然活泼这一点不错,但是由此导致的游戏漏洞严重影响游戏难度平衡,这点我感觉,是得不偿失。
此外,更要命的是,游戏在物理命中上引入了“物理命中失误率”这一数值,我方任何角色一开始时是100%,必须靠武器熟练度、人物等级、武器命中修正、以及攻击方式的命中修正往下修正。这造成了我方角色在游戏开始命中率极低,游戏序盘难度很高。许多玩家玩6代时,会出现游戏初期连一个老鼠都杀不死的局面。
过高的序盘难度,以及掌握漏洞后过低的难度,使得6代在《巫术》粉丝中的综合评价有所下降。怪不得21世纪以后,日本厂商在“《巫术》复兴”时期所出品的《巫术》外传作品,除了像《武神》这样另辟崭新系统的,几乎清一色的都是《巫术5》的系统或其改良系统(使用这类系统的游戏有:《战斗监狱》、《五试炼》、《囚魂迷宫》、《囚灵之街》、还有《东宫》的一些作品,等等),而没有一个是使用《巫术》6、7的系统的。
前面说的所有的问题,在《巫术8》中都不复存在!!
《巫术8》发售的日期是在《巫术7》的9年后(这9年时间,足够使这一系统的几乎所有漏洞都被深入挖掘出来),而主设计师,是老牌游戏测试员兼高端女玩家Brenda Romero。她是当年极少数盲通史上最难RPG《巫术4》的人之一,而且也是《巫术》6、7官方攻略集的撰写者。对于这样一位对欧美RPG有着最深入理解的高端玩家,游戏系统的任何漏洞都注定难逃其法眼。
所以《巫术8》修复了之前《巫术》6、7在系统方面大大小小所有的漏洞,并且深度优化了系统和游戏平衡,给系列画上了圆满的句号。
有了严谨、平衡的系统设计,那些原本在6、7代中形同虚设的种类繁多的魔法、技能、装备、物品忽然变得“十分有意义”。游戏中所有的一切都架构了极具挑战的游戏体验和高度的重复可玩性。
当然,我承认《巫术8》从剧情、画面、音乐上看,都很难说得上是完美的。游戏剧情照6代差太远了。而且音乐也谈不上动听。
尤其令人郁闷的是它的3D画面,由于本作不像《巫术》系列1-6那样有末弥纯重新兼修、设定的日版重制版,只能玩原版,所以里面从怪物到人物都丑出了一个新高度。相信通过我贴的游戏截图,诸位已经领教一二了。
但是《巫术8》深邃、平衡、可玩性极高的系统足以使其傲视群雄,也使单纯的比较剧情、画面、音乐显得苍白无力。可见,在游戏自体的高度拔高到一个程度之后,其它部分只要不得负分,就不足以撼动游戏的品质。再去过多地比较这些小细节没有什么意义,成了小儿科的行为。
本人目前正在陆续给《巫术》全系列更新攻略:
《巫术正传》:
《巫术1-5》系统详解(未动笔)
《巫术5》全攻略(未动笔)
《巫术7》全攻略(未动笔)
《巫术8》系统详解+攻略流程(未动笔)
《巫术外传》:
《巫术外传:战斗监狱》赏析(包含《巫术》正传系列设计思路变迁)+全攻略+隐藏迷宫
类巫术作品:
补充一张:在本文初稿完稿时,这个游戏我只有STEAM版,但是现在,《巫术》1-8我全有。
02 叛变克朗多 IGN排名:92 反IGN值:↑87
改编自菲斯特的小说《时空裂隙之战》。剧情以交互小说方式呈现,文采甚至胜过小说原著。玩了这么多年游戏,我向来认为游戏的剧情无关紧要,只要别太次,我就不会给低分,但是想要靠剧情在我心目中给游戏提分,是十分不易的。对于RPG,我也是这个看法。这主要是因为,99.99%的游戏的剧情——甚至是许多被列为神作级别的游戏的剧情——在我看都没什么出彩的地方。而《叛变克朗多》的剧情已经可以做到在我心目中给游戏加分的地步了。
不过,如果只有剧情优秀,其它方面平平,《叛变克朗多》或许也就是个一般佳作。但是,《叛变克朗多》在战斗系统、可探索性、音乐、养成方面皆有上佳的表现。这就很难得了。
这次这个游戏我能给排这么高位置,除了其本身素质优良,还有其它三个原因:
1)这个游戏我只玩了一遍,所以印象可以说极其美妙。除这个游戏以外,我还曾认为许多游戏是究极神作,但是玩的次数多了以后(动作性、策略性强的游戏除外),评价都会相应下降。譬如《旧共和国武士2》,当年被我誉为究极神作。但是最后玩了不下20遍,几乎知道了游戏所有的秘密,再想起它,评价难免下降。
2)第一次玩时,我没有重视练潜行技能。这导致许多重要的战斗,敌人是“先攻”。这个游戏有一个不太寻常的地方,就是任何角色,无论多厉害,对于任何“状态法术”(譬如“定身”)没有任何抵抗。这样,如果对方有一、两个施法角色在战斗开始就封住了我方角色的行动,就会使战斗极具挑战和策略性。战斗结束后,会给人一种破除棋类游戏残局的快感。但是游戏后期,我发现了如何提升潜行技能,以及如何利用潜行技能,保证“先攻”的方法。回想一下,如果我从游戏初期就这么玩,一定会使许多战斗的挑战性全无。所以,如果我再深入玩第二次,恐怕就不会给予它这么高评价了。
3)《时空裂隙之战》是我少年时第一套独立阅读完的奇幻小说。绝对有情怀加成的。
插播一个!
HERE COMES A NEW CHALLENGER!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
2.5 《火焰纹章:烈火之剑》 IGN排名:37 反IGN值:↑30.25
插播一条!我当初犯蠢了。看到IGN排行榜里的Fire Emblem,后面什么副标题也没有,我没细看,就以为是FC上《火纹》初代。我也不细想想,FC《火纹》初代根本没出过美版,怎么会上这个榜呢?第一个出美版的《火纹》是GBA上的第二作《烈火之剑》,当初在美国获得极高的评价。而这一作当初登录美国时,标题就是Fire Emblem,没有任何副标题。
直到完稿才发现,这个游戏我是有的。而且对它的评价还极高。FC的初代我没有。因为我已经有SFC的《纹章之谜》了,此游戏是FC初代的全面强化版,不仅包含初代全部剧本,而且还包含后续的剧本。
《烈火之剑》是《火焰纹章》整个系列的一个节点,在这部作品之后,就再没出过一款优秀的《火纹》。
而在此之前,我认为,《火纹》系类总体是蒸蒸日上的,所以,在我看,《烈火之剑》不仅是系列的“巅峰”,而且是系列的“顶点”。
从初代到《烈火之剑》,游戏的制作理念和水准基本还是呈逐步提升的趋势。
《烈火之剑》相较于以前的几作,在许多方面都有或大或小的优势。
1《烈火》是《封印》的续作,画面上基本是照搬《封印》。但是《烈火》里面,根据不同角色的原画,调整了角色战斗动画的许多细节,比如说发型,服饰等等,不再是不同角色只是换颜色。这点绝对是一个长足的进步。《烈火》的画面虽然相较家用机版的《776》有一些简化,但是总的来说不算是比《776》差。因为从风格上,两作是两个风格。相较之其它的家用机版,由于技术的进步,则显出明显优势。
2《烈火》的剧情是整个系列的顶峰。从质上看,烈火的情节编排、人物性格和悬念都是系列最出色的。角色的支援对话可以补充许多剧情,十分有看点。从量上看,《烈火》的对话量相较之前的系列明显增加。而且《烈火》有着三个主人公,每个主人公都有各自的故事,加上支援对话,总量很惊人。从表现形式上看,烈火的对话音乐烘托气氛很出色,时不时还有绘制精良的CG,相较以往系列有长足的进步。
3《烈火》的流程很长。三个主人公,各自有精彩的故事。游戏继承了系列一贯的策略性,但是却没有刻意地追求超高难度。在人物职业,地图、地形、物品等方面,《烈火》继承了以往系列的优点,并娴熟地搭配运用。
4 在音乐方面,烈火将GBA的音乐机能完全发挥出来。配乐中有一些以前系列经典配乐的重新编曲版,更多的是新曲。这些曲目编曲水平很高。
综上,《烈火》是以前各作《火纹》集大成的作品。继承发扬了以前作品的优点,并且在剧情和充实度上有很大的进步和突破。
从《烈火》到《光石》是一次倒退。圣魔之光石的重要改变是在于增加了“魔物”这个概念。《火纹》系列虽然是西式奇幻背景的游戏。但是与典型意义上的西式背景不同,游戏所讲述的主要是人类与人类(或与龙)之间的战争。而《光石》讲述的是人类与魔族的战争。由此,必须引入几种魔物职业。《光石》还重新引入了特技的概念,并增加了几种新的职业。但是《光石》相较《烈火》,劣势十分明显:
#剧情从质到量都有所下降。《光石》中不容易找到烈火中的那些性格十分吸引人的角色。剧本安排也很一般。剧情对话总量相较烈火有明显下滑。
#《光石》并不注重细节。前面说过,《烈火》中的角色的战斗动画造型会根据其设定形象进行调整。同一职业的不同角色形象也不一样。但是《光石》中又回归了所有职业统一形象,仅仅用颜**分,给人一种十分偷工减料的感觉。
#《光石》最大的变动是开始向轻度玩家妥协。前面提到的作品。《776》是火纹系列难度的顶点。从《776》到《封印》难度有所下降。但是《封印》和《烈火》的难度刚巧是恰到好处。不会让人感觉太无聊,也不会让人感觉太难。我当年玩,基本25关也就有四五关需要玩熟了重来,其它的都是一遍过。最后的评价基本在A和S之间。而《光石》大大削减了战斗难度。《光石》中引入了《外传》的自由地图和练级设定。这就使这个游戏由一个策略游戏变得像是一个角色扮演游戏。玩家只要有耐心,可以把所有角色练到满级。这时再通关,难度会大大降低。
最后说的这一点,向轻度玩家妥协,从《火纹》系列的新作的趋势来看,是逐步变本加厉的。这也标志着这个系列从一个有个性、上档次的策略佳作转向性重视外表的轻玩家作品。从《光石》之后,《火纹》开始一代不如一代。
今天,我把这个强作推荐给大家。大家只要用心玩,一定能发现这部作品的NB之处。
给新手几条建议,为了得到最大的乐趣,你应该:
#使用模拟器玩这个游戏的玩家应该坚决杜绝使用模拟器的即时存档功能。如果使用了,游戏就变成了一个不断sl刷结果的无聊游戏。只有像用GBA玩时那样,利用游戏本身的自动记录功能,才能体现出游戏的策略性。
#可以看攻略,但千万不能作弊。
#即使你是游戏的老手,在证明自己能得到S级评价后也不必要刻意追求S级评价。因为要想得到这个评价,你必须用的回合数少,且通关时剩余资产多。前者决定了你不能练习支援对话和斗技场。这还没什么。但后者决定了你即使手里有好武器,也不能舍得用。这就着实蛋疼了。因为这个游戏的一大乐趣就是灵活地运用各类武器,以达到理想的效果。
03 奥丁领域(重制版) IGN排名:69 反IGN值:↑59
前面说了,一个游戏,要想靠剧情在我心中加分是不易的。不过,《奥丁领域》是可以靠剧情在我心中加分的。游戏剧情的脉络复杂,但是编排者通过高超的技巧,将其清晰、错落有致的展现给玩家。剧情的台词和整个情节,都已经到达了优秀文学作品的级别。
重制版的系统是全面进化的,在动作性上有了质的提升。各种连招和技巧在近年来的新游戏中也可以达到上乘水准。
当然游戏仍旧有一些缺点,譬如场景虽然美丽、但重复率太高。音乐、Boss,重复率过高。游戏可以靠吃东西加经验长级。但是对于经验的获得,游戏并没有一个“修正”效果。这使得玩家只要肯练,在游戏初期也可以升到很高级数,后面一马平川。Boss战中可以随意使用道具回复,游戏的难度平衡无法得到很好的控制。
我的朋友“露朝”写的奥丁领域重制版测评,RPG贴吧吧友有着十分精彩的回复。
04 伊苏1、2合集(PCE版) IGN排名:87 反IGN值:↑75.5
IGN编辑选择PCE版是有其原因的,因为这个榜主要是关于那些当初出过正式美版的游戏。而为中国玩家所熟知的《伊苏》的“永恒版”,当初并未出过美版。但无论如何,IGN编辑误打误撞地选择了最强的《伊苏1、2》版本。
PCE版的《伊苏1、2》1989年发售。以当年的标准看,绝对是完美的作品。即使今日看来,也有许多明显优于后世版本的地方。
其显著的优势,就是由米光亮编曲的CD红皮书音质的音乐。后世的版本,没有一个在音乐方面,达到PCE版的高度的。
此版本的另一个特性是,1代和2代做到了连珠闭合。从1代到2代是等级继承的。不像别的版本,1代只能升10级,2代开始变回1级,可以升到50级以上
这一改动使得游戏内所有Boss的参数和平衡性都需要得到调整。负责移植的Hudson公司技巧十分娴熟,各个阶段敌人参数设计近乎完美。而且游戏提供了“经验修正”系统,打死比自己等级低的敌人只能获得极少的经验。这样,游戏的每个阶段,敌人杂兵和Boss的实力,以及主角的实力都被框定在一个精妙的范围内,使得通关必须依靠技巧,而非靠高等级硬拼。
05 勇者斗恶龙8 IGN排名:65 反IGN值:↑50
PS版截图
这是我玩通的第一款DQ游戏。当年因为《最终幻想12》而大失所望,之后玩这个游戏,立即被震撼到了。这个游戏画面实在完美,即使今天看,仍旧美得让人感动得落泪。
每次提到这个游戏,我都会想起我曾经做过的一场梦:
在梦中,一个朋友告诉我一个秘密(这是梦,这个秘密当然是假的):
崔:你玩ps2正版游戏,右上边有个凹槽你知道是干什么用的吧?
骑:知道,是放记忆卡用的。日本有玩家喜欢一个游戏一个记忆卡。
崔:你傻呀你~ 记忆卡有那么重要吗?需要在包装中专门提供个放它的地方。
骑:那是放什么的……?
崔:这个是放游戏专用强化卡的地方。
骑:强化卡!!!?
崔:对,表面看上去形状和记忆卡一样。插在记忆卡的卡槽里。现在你知道为什么ps2有两个卡槽了。一个插记忆卡,一个插强化卡。但是这个强化卡发售不放在ps2的内盒里。而是前面提到的纸撑子里面单独再做一个凹槽放进去。对了,我手头就拿着dq5的ps2版的强化卡,咱们找台机器试试。
(在梦里,稀里糊涂的就到主机和电视前了,放进dq5的正版盘,插上崔的强化卡,打开电视,启动主机。)
骑:哇塞!太神奇了。dq5的画面风格和水平变成了dq8的画面水平!!!!!!!!!
崔:强化卡可以把游戏画面提升至少一作的水准。
骑:太强悍了,dq5插了强化卡画面原来这么强!!!那咱们试试dq8吧!我手头有dq8,!!(虽说是美版的)
崔:……
骑:…………?
崔:你今天怎么一直在犯傻。dq8强化了不就变成dq9的画面了吗?XXX那么次的画面谁还玩?所以考虑到这点,SE当年当年并没有出dq8的强化卡,因为他们预测到自己的作品会越做越XX。
骑:……原来如此呀…… 崔你真乃神人也!听你一席话胜读十年发霉通!
06 梦幻之星4 IGN排名:53 反IGN值:↑38
PS3《索尼克终极Genesis合集》屏摄
这个游戏的流程不长,但是全程高潮迭起,情节紧凑。游戏的战斗画面,可以说是达到了MD机能的极限,尤其是Boss敌人,极其有魄力、极其精美。平时剧情时,时常出现的CG插画也很有感染力。
游戏战斗系统也属上乘,策略性较好。但是Boss战思路略显单一,基本都是在战斗开始后正负Buff,然后各种大招进攻和回复。
这是我第一个通关的《梦幻之星》游戏。其实论整体游戏设计,《梦幻之星1》要比这作强很多。论剧情深度,2要比这作强很多。这两作在综合素质上也要优于这作。但是这两作都未能入榜,我也就不说什么了。
平心而论,如果只有《梦4》和《超时空之匙》进行比较,《梦4》是不如《超时空之匙》的。但是《梦4》游戏后期有一个场景,里面鲁迪拿起圣剑后,忽然,他的意识触碰到《梦1》、《梦2》的主角们的意识,然后音乐响起,有一段CG,彻底升华了这个游戏。使得每次,我拿《梦4》和《超时空之匙》作比较时,都不得不像是拿《梦幻之星》1、3、4的全部感动和《超时空之匙》一个游戏的感动做比较。
07 超时空之匙 IGN排名:01 反IGN值:↓16.5
SFC版截图
《超时空之匙》从画面、音乐、系统设计等,都达到了SFC的极限。此游戏,是对FF4、5、6的一个总结和升华。其Boss战设计尤为精妙,各种Boss,有着不同的攻击方式,行为习惯。必须针对各自特点,制定不同的策略。
比较遗憾的是,游戏似乎没怎么把时空旅行的主题在游戏系统中体现出来。不过有了前面说的那些优先,这一点也就不算什么大缺点了吧。
08 最终幻想4 IGN排名:22 反IGN值:↑02
PSP重制版截图:
该游戏是FF系列ATB系统的第一作,有着十分重要的历史意义。如果说,《超时空之匙》是这一系统的总结和升华,那么,《最终幻想4》则是给这一系统开设了一个很高的起点。各种小怪,有着不同的行为模式,这点在这一作已经初见端倪。而不同的Boss战,更像是破解棋类游戏中的各种残局。虽然靠高等级,也可以强行打过,但需要玩家等级高出敌人很多。而玩家如果找对策略,难题迎刃而解。
譬如,游戏中有一个王八Boss,每当血少时,就会缩入壳中,然后快速给自己施放回复魔法回血。而这时,你再攻打他,费血就会大大降低。这时就考察玩家一个逆向思维。游戏中有一个魔法,叫“反射”,一般是给己方施加的,可以反射敌人的攻击魔法。但是这个魔法也可以给敌方施加(游戏流程中有时你按错了键,就能发现一些附属、回复魔法能施放在敌人身上)。所以,在王八缩进壳子后,就给其施加“反射”魔法,这样它给自己加血的魔法就会反射给我方,他就无法回血了,再集中力量攻打它,很快就能把它打死。
还有一个Boss,在战斗开始前就会给我方所有成员集体释放“DOOM”魔法,然后我方成员脑袋上就有个10的计数,一旦数到0,所有成员一齐死,谁也没有机会复活谁。这样就Game Over了。但是,如果你在这场战斗前的别的战斗,自己攻击自己,打死自己一两个人。等这场战斗后,待Boss使用完“DOOM”再复活死去的人,这样复活的人脑袋上就不会有倒计时,等另外两个人死后,可以使用魔法或药品复活他们。这样,就可以战胜Boss。
这样,在游戏的第一次流程中,战斗最起码还是很有趣的。但是以后知道了应对策略,第二次流程的趣味会大大降低。但作为一款角色扮演游戏,第一次流程有趣已经足够了。
09 博德之门1 IGN排名:35 反IGN值:↑12.5
增强版截图(点击可看大图)
《博德之门1》是开创性的。它的贡献在于开创了“无限引擎”,将DnD规则和“直观的空间感”以及“细分的时间”结合了起来,对后世RPG影响深远。
这个游戏和《暗黑破坏神》一样,本质上是一个回合制游戏(半即时制),只不过将回合深度细分,给予玩家一种“即时制”的假象。此外,像许多经典RPG一样,物理攻击的命中和法术的效果,也非像ACT那样靠矢量和边界来判断,而是靠参数和乱数决定。
而游戏又与《暗黑破坏神》有不同之处。在《暗黑》中,玩家必须不断地按攻击键,来维系自己正在操控角色的假象。在《博德》中,只要玩家下令让角色攻击敌人,角色就会自动攻击敌人,不需要玩家持续按鼠标。而且,《博德》还加入了暂停键,队伍也是6人队伍,而非1人。这样,使得游戏整体的策略性得到了提升。
之所以把它排在《博德2》的前面,原因之一是因为其独特的开创性。《博德2》虽好,但也不过是站在巨人的肩膀上。原因之二是因为1代人物等级都比较低,装备比较差,法术的可选种类也比较小。这样,使得游戏玩起来更有一种刺激的冒险感。
我觉得,DND类游戏,当玩家掌握了过于强大的魔法,有着神兵利器后,即使敌人也是极其强大的存在,但总会让我觉得有一种“疏离感”,感觉自己手中的游戏由一个传统的奇幻故事变成了举手投足就可引发宇宙毁灭、重启的美漫。
10 创世纪4 IGN排名:32 反IGN值:↑07
PC98日版截图
NES版(美版FC)截图
三大美式RPG之一,与《巫术》系列强调战斗不同,《创4》更像一个解谜游戏。在游戏中,玩家要灵活地运用关键词系统,从NPC那里得到重要情报,并且寻找关键道具,解开重重谜团,最终通关。
游戏的主题是“八大美德”和“三大原则”。主角的目的不是为了打败魔王,而是征服自己的罪性,获得美德,成为圣者。为此,游戏的玩法与一般RPG相比大不相同。战斗不再是游戏最主要的成分。因此,战斗系统方面比较简陋,这也成为了游戏的一个缺憾。
游戏的“非战斗部分”,包括其对话系统、任务设计、世界、城镇设计,都可谓日后RPG产业的标杆。甚至对同时期与之齐名的美式RPG都有深远影响。没有《创世纪》系列出色的设计作为铺垫,就不可能在日后诞生最完美、最优秀的RPG《巫术5:灾涡的中心》。因为,《巫术5》的对话和任务系统明显受到了《创世纪4》的影响,而这种影响,我们在后续的《巫术》6、7、8中都可以强烈地感受到。
11 最终幻想1 IGN排名:83 反IGN值:↑65.5
PSP 重制版截图:
作为系列第一作,《最终幻想1》为整个系列树立了一个极高的起点。此作诸多方面借鉴了美式RPG成功要素,譬如花样繁多的载具是借鉴《创世纪》系列,人物主要靠攻击Hits数提高攻击输出、靠装备提升防御是借鉴《巫术》系列,而游戏过程中,角色将有有一次转职(这种转职不是平行着变换职业,而是由低级职业升迁到高级职业),这明显是借鉴《魔法门》。
此外,战斗中,敌我角色排排站,而非主视角,这是本作的一大创举。
天野喜孝的怪设使FF1增色不少。虽然游戏出在FC平台,但制作人充分利用了FC的机能,将天野喜孝的怪物设定还原得比较成功。
游戏从“任务编排”、“敌我参数设定”等各方面都十分严谨。剧情虽然简单。但最终“时空悖论”的剧情立意还是不错的。
因此,游戏从各方面说都是佳作中的佳作。不过,FC平台同系列的《最终幻想3》其实要比1强得多的。
只不过当年没有美版,否则,我想,即使是以IGN编辑们的审美鉴别,FF3在榜中也应该有很好的名次吧。
12 异域镇魂曲 IGN排名:06 反IGN值:↓24
增强版截图(点击可看大图)
当年我上初中二年级时,曾把此作奉为究极神作。因为觉得里面的世界观、道理都好深奥、好有哲理。
现在,我作为一个天主教徒,常年钻研经院神学,看世上任何哲理都觉索然无味。游戏是用来玩的,搞那么多哲理干什么?
不过,游戏独特的艺术风格还是吸引我的。思前想后,还是把它放在这个位置吧,为了纪念中学二年级的我。
13 博德之门2 IGN排名:03 反IGN值:↓29.5
增强版截图(点击可看大图)
见《博德之门1》的评价。
14 龙腾世纪:起源 IGN排名:48 反IGN值:↑13
生软新时代RPG中唯一继承了《博德之门》系列神髓的游戏。以崭新的3D引擎,重新演绎经典的探索、战斗方式,《龙腾世纪:起源》可以说是“无限引擎”时代经典RPG的究极进化形态。游戏有着鸟瞰和追尾两种视角。
在图像进化的同时,生软还改进了本作的艺术风格。《博德之门》系列丑男、丑女的人设一去不返了,取而代之的是顺眼的俊男靓女们。系统方面,除了难度降低之外,基本没什么可挑的。
本游戏可以看做生软的一个转折点,起到承前启后的作用,在本游戏之后,生软就再没出品过什么像样的RPG。
15 辐射1 IGN排名:38 反IGN值:↑0.5
奇妙的“后启示录”氛围、独具个性的NPC和精妙的战斗、探索、互动系统构成了《辐射1》这款传世经典。
游戏中那种蛮荒暴力的感觉塑造得极好。
这里我要提一个出色的细节。在《辐射1》中,只要你选择了“瘟神”的Perk,再把血腥程度调整到最高,每个敌人都会有一两种独特的惨死画面,极其血腥和富有个性。比如,用能源类武器打死人,人会化成灰。用手枪打死耗子,耗子会爆开。
这个游戏有着“北斗神拳”一般的暴力美学,在游戏史上可谓罕见。
可惜后来3D化的《辐射》没有继承这一特性。像《辐射3》,即使是把暴力调到最高,附加有“瘟神”Perk,敌人的死像也是很没个性。无非是被“肢解”(即使你用的是激光枪)。哎!一个人胳膊腿都散落开,血流一地就算血腥了?啧啧啧。
16 辐射2 IGN排名:15 反IGN值:↓25
比起1代,2代在任务的编排和NPC的塑造上更为成功。
17 冰风谷2 IGN排名:76 反IGN值:↑33.5
与《博德之门》系列更注重剧情和探索不同,《冰风谷》系列虽然同样使用“无限引擎”,却更侧重战斗。在游戏中,剧情的成分被压缩到很低,而战斗却十分频繁,使得整个游戏节奏更为紧凑。
2代放弃了经典的AD&D系统,转而使用第三版DnD系统。设计者对于第三版的应用还是很娴熟的,游戏从养成到敌人配置、参数设定,都有上佳的表现。
不过,相较于1代,2代在提升难度的设计理念方面则比较单一,基本都是敌人占据有利地势,然后以各种屏障阻挡我方的进势,并以远程武器和魔法对我方进行夹击。
虽然游戏表面看上去难度挺高,但是却有许多可以钻空子的地方。所有的空子如果都钻了,游戏会变得异常简单。譬如:你可以随意复制任何强力装备、物品,让队伍里的人最强装备人手一份。你还可以在游戏中期就快速获得无限的经验,使队伍所有人都满级。许多关卡,敌人的施法者配置得十分阴险,但是你只要把它们都引到地图边缘,就可以随意退出地图,休息、回复,记录,然后回去再和他们打,这样,你可以随意修整,但他们的HP或法术却无法得到恢复。等等。
虽然许多漏洞自从《博德1》就有,但是,一直到这一作也一直保留,我们只能认为,这些是游戏设计者故意给玩家留的后门吧。
18 老妈2 IGN排名:19 反IGN值:↓26
这游戏的画风我十分喜欢。整个游戏发生在一个类似现实世界的美国的地方,这在游戏出品的年代也算是独树一帜了。游戏的情节中,有不少灰色幽默的地方。系统说起来倒是中规中矩,不功不过。
P.S.:笔者也挺喜欢1的。还为1画过同人画(用Windows自带绘图工具)
19 质量效应1 IGN排名:26 反IGN值:↓23.5
《质量效应1》这个游戏,当初第一次玩还是蛮震撼的。主要沉浸于其优秀的剧情和电影级别的对话演出。1代的剧情给人感觉很好,设置的悬念也很吊人胃口。虽然2代和3代玩完了,总体感觉剧情还是蛮无聊的,但是单独把1的剧情拿出来,的确是佳作。
1代是系列唯一的一款纯正的RPG作品,强调养成和装备,到了2代,就变成打枪游戏了。
1代为人诟病的地方就是没有个性的支线任务和重复的地图。还有一些设定上的疏漏,譬如1代有一个越野车,用于在外星球探索。但是这个越野车无论在重力多大的星球上都好像在月球上一样,一颠簸,就飘浮起来。
我写的《质量效应》系列漫谈(下),从本文中,可以一窥美式RPG交互系统的发展。
20 幻想水浒传2 IGN排名:17 反IGN值:↓22.5
PS美版
这个游戏是我近些年才玩的。按理说没有什么情怀。真正有情怀的是系列的第一作,是我头一个通关的踩地雷式日式RPG。我觉得第一作已经相当好玩了,本作在1的基础上又进行了一些强化,总体上比1好玩,但可惜没有太多创新的地方。
本作的战斗系统从《巫术》系列借鉴了不少要素,包括队列的概念、还有武器的攻击距离。许多近距离攻击的角色放在队伍后排,就无法打到别人了,这对玩家对队伍的构造和安排提出了更高的要求。
虽然如此,整个游戏的难度挑战还是偏低。游戏的主要魅力,体现在一些收集要素上。
21 泰坦传说 IGN排名:98 反IGN值:↑45.5
此游戏是我最喜欢的“暗黑”类游戏。游戏虽然是3D的,但画面十分精细,场景优美。我尤其喜欢游戏的无缝地图。游戏中,即使是从平原到山洞的切换,也是无缝的,而且十分流畅,那种瞬间的空间转换感十分美妙。
游戏整体流程非常长,主角的旅程经历好几个国家地区,每个地区风格迥异。
我玩这个游戏的同期,还玩了另外一款《暗黑》楼游戏,就是《暗黑破坏神3》(PS3版)。没有比较,就没有鉴别。和《暗黑3》一比,此游戏给我留下了极其美妙的印象。
灰暗、单调的景色,无聊的人设,重复的刷怪,满屏的狗牙,贫瘠的光影,粗糙的建模,脏兮兮的材质,等同于无的剧情,尖锐刺耳的音效,共同构成了《暗黑破坏神3》这款游戏。前两年春节,去露朝(电玩巴士:太阳能)家玩。看到这款游戏。本想借来玩玩。没想到露朝赶紧送我了:“快拿走。爱玩就给你了。”我一玩,果不其然。。。。。
发行年代比暗黑3早,画面比暗黑3好,而且比暗黑3好玩,价钱还便宜,这就是泰坦之旅这款游戏。
22 最终幻想9 IGN排名:40 反IGN值:↓15
PC STEAM 版官方截图
曾经是我初中时最喜欢的游戏。无论是游戏的人设、怪设、艺术风格,还是CG,当年的我都真是太喜欢了。时至今日,我仍旧认为FF9的CG是FF全系列最华美的CG。
游戏的剧情也十分打动我,完美的结局曾多次将我感动得落泪。
游戏系统可谓FF前几代集大成,略逊于3和5,但胜过系列其它代。
之所以排名这么靠后,是因为游戏的读盘,很成问题。每次战斗开始,进入战斗画面就需要一两秒,然后音乐响起,游戏人物先不出现,先出现场景。然后场景回旋几秒,再出现人。开始一场战斗,需要10好几秒,大大影响游戏体验和流畅性,肉慢程度堪比《真说侍魂:武士道列传》。我现在老了,不比从前了。这种游戏,我实在玩不动了。
整个日本RPG产业,自从2000年之后,渐渐添加了这么一条潜规则,那就是:一个RPG,想所有要素都收集,并通关,玩家需要付出极大的精力。而且,甚至有一些一旦错过,这次流程中再不会出现的要素。好像游戏不做成这样就不是好游戏似的。FF系列在前几代就有这一倾向。到了9代,则变本加厉到令人发指的地步。想一个要素不差的完全通关一遍FF9,简直是巨大的磨难。
23 最终幻想6 GN排名:02 反IGN值:↓55.5
说句实话,我不太欣赏这一作。
首先,许多人夸赞这一作画面如何优秀,达到了SFC的极限,云云。我并不认同。我觉得同社的《超时空之匙》画面就比它强多了。而且SFC后期,许多二、三线作品画面都要优于它,譬如《天外魔境ZERO》、《翡翠龙》、《伊苏5》。
至于剧情优秀,我更没什么感觉。本作剧情虽然看剧情梗概,好像很宏大,实际上对话很简陋,外加点阵图画面缺乏表现力,最终给人的感觉只能说很一般。
系统恐怕是本作最大的亮点。游戏系统的确达到了不错的水准,但是还无法和FF1、FF3、FF5、FF9等以系统见长的FF相比。雪山加霜的是,过低的难度使再好的系统、再多的收集要素都显得格外苍白。譬如,游戏收集“嘎”的全部技能还有老头(抱歉,我忘了他叫什么了)青魔法会耗费大量精力,但是技能你都练全了,敌人一个个都那么弱,这些技能给谁用呢?
24 创世纪7:黑门 IGN排名:24 反IGN值:↓36
《创世纪4》的究极进化形态。不仅强化了4的方方面面,而且大大加强了人物和物品的互动性,使得游戏的代入感十足。
但是和同年代的日系作品比较起来,游戏画面音乐几乎可以用惨不忍睹来形容。-145°Top-down oblique的画面看起来也十分别扭。一个需要下定决心先使劲儿爱它,才能从它得到回报的游戏。
25 旧共和国武士1 IGN排名:14 反IGN值:↓48.5
大家看到我的网名“旧国的骑士”,就知道我绝对是一个《旧共和国武士》粉丝。的确,我是一个《旧共和国武士》粉丝,但是,我只是2代的粉丝,不是1代的粉丝。
1代从各方面说勉强可以算上是佳作,但远不到神作的地步。
1代的最大功绩,是开创了《旧共和国武士》1、2所共用的引擎。以RPG的方式,比较完美地把星战世界表现了出来。其中,画面表现在当初看来无比惊艳。至少领先了时代5年。
游戏的系统,是经典的D20系统。这套系统可以轻松的套用在各种世界观背景的作品中。为了适应这套系统中对于近战和远战的设定,游戏甚至改动了一些星战的世界观,大量加入了“振动刀”等传统星战故事中不常见的“冷兵器”。原本星战中,使用近战武器的,最主要的是使用光剑的绝地武士。现在,你却可以看到满大街的雇佣兵和赏金猎人手里拿着砍刀。
游戏的系统尚可,攻击画面比较单调,看多了会让人烦。
而且游戏有太多的地方故意向电影致敬,到了让人感觉造作的程度。譬如玩家队伍中有一个礼仪机器人、有一个维修机器人,会让人想起C3PO和R2D2,卡斯上校也有一些寒素罗的影子。银河系几千亿个星球,游戏中只经历5个星球,还非得去沙漠星球Dantoine跑一圈,虽然游戏故事发生在电影之前的几千年前,你在沙漠星球上还是可以看到主持赛车比赛的Hutt人。。。。
2代虽然在系统上比起1没有任何突破,但关键是2代剧情太牛逼啦。我前面说过,很少有游戏可以通过剧情在我心目中加分,2代算一个。
1代和2代比起来,只能用平庸来形容。
26 辐射:新维加斯 IGN排名:28 反IGN值:↓37
这个游戏,可以说卑劣到无以复加的地步。这是我买的第一个必须需要联网才可以玩的单机实体游戏!我明明买的是实体版,但是要想玩,却必须得先建一个Steam号,然后用盒子里给的密码绑定Steam才能玩。
气死我了。气得我都不想评价这个游戏的质量了。
27 皇家骑士团1 IGN排名:39 反IGN值:↓28.5
SFC版截图
《皇骑1》整体的设计和立意,(本可以)将其拔升到一个俯瞰其它游戏的程度。在游戏史上,据我所知,将“政治伦理”如此精妙地融入游戏战斗、财政系统的方方面面的游戏,《皇骑1》可以说是独一份。
其它的游戏,譬如《皇骑2》,达成某一结局的条件一般是“节点式”的,依照玩家在游戏剧情中做出的几次选择(就像AVG一样)。而《皇骑1》的结局,除了需要达成一些固定的条件外,却几乎取决于玩家在游戏中的每场战斗、每个指令。
游戏有着独特的“善性”设定和“声望”设定。二者都会随玩家的行为而改变。前者是角色真实的善恶,而后者是大陆人民眼中玩家所扮演的角色的善恶。要想打出好结局,玩家的“声望”必须要高。
而为了提高“声望”,则需要限制玩家的一些列战略抉择。譬如玩家解放一个城市之后,如果帝国重新占领这个城市,玩家的“声望”会剧烈降低。玩家攻占一片地区时,如果太长时间不能解放所有城镇,随着时间的流逝,声望也会降低,而且征收来的钱会越来越少(你在这个区域打仗,就得从已经解放的城市征收军费,时间太长了,老百姓当然不愿意),但是如果玩家声望很高,同单位时间内老百姓奉献的军饷就会提升。派善性低的部队解放城镇,会使声望降低。但为了战争,你有时必须使用一些善性比较低的部队,因为许多职业,只有恶人才能获得。而玩家角色的善性也受到玩家战略决策的影响,譬如:杀死比自己等级低的敌人,善性降低,反之,提高。杀死比自己善性低的角色,自己的善性提高,反之降低,等等。
由于制作人的天才水准,这一系列的设定精妙地制约了整个游戏各方面的平衡性,包括难度。可以说,《皇骑1》这个游戏的最大魅力,只有在玩家追求最佳结局时才能体现出来。从这一点看,《皇骑1》整体的立意,是要比《皇骑2》高很多的。
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但是,由于一个漏洞的存在,我前面说的这些全部“白玩儿”!这也是为什么我夸了它半天,最后给它这么低的排名。这个漏洞使得玩家打出最佳结局来,完全不需要任何策略性!
这个漏洞如下(以下内容由我发表在“经典JRPG”贴吧):
游戏中有两个可以在商店里买到的店货道具。
1 光之细语 ひかりのささやRay of Sunshine
这个道具使用后可以把时间调整成正午。
2 暗之香气 やみのかおりMoon Beam
这个道具使用后可以把时间调整成午夜。
关键是,使用两个道具,其实是可以推进或倒退时间的。譬如,时间已经经过了正午,你使用“光之细语”,除了让时间变成正午外,时间也会倒流。而经过“暗之香气”也是亦然,午夜后使用,可以使时间倒流。而游戏每到一定的时间,就要进行“经济结算”(income projection),用城镇供奉的钱减去你部队的军费,等于结算费用。你为了得到更多的钱,通常情况下只有迅速占领城镇,而且少派遣部队。而且你还不敢拖延,因为拖延不通关减声望。但是有了让时间倒流的方法,你可以多买些上述道具,然后把要派的部队派出来。然后让他们都守在大本营。把游戏速度调整到最快,等着敌人过来打你。期间,不断使用上述道具避免“经济结算”。
这样,你十分便于调整许多事情,譬如让哪股部队与哪股部队对战一类的事现在很容易调整,因为你的部队都在一堆儿。敌人则是陆续过来。原本十分棘手的善性问题也迎刃而解。(你可以留一辆股善性低、能力强的部队负责快速清场。看这头升级差不多了就把他们派到敌人主城门口呆着。)等把敌人打光了,派一辆股高善性、高魅力的部队解放城镇。其余都回城。解放完了,让善性高的部队也回城。然后开始让时间运转,好好地收上几期钱。你会得到大量金钱。然后派一股部队与boss交战,过关。
28 质量效应2 IGN排名:11 反IGN值:↓59
从1代到2代,这个系列从纯正的RPG变成了打枪游戏。其实作为系统控,这个我倒不太介意。只是2代的情节相较1代,竟然没有什么进展,挖好的坑一个没填,还挖了更多的坑,这着实让我有点不爽。
而且,为什么“一个队友在最终任务时死不死”这件事竟然取决于他是否对你有好感(你是否完成了他的忠诚任务)?这里面的科学道理是什么?哪位大神给我解释解释?
我写的《质量效应》系列漫谈(下),从本文中,可以一窥美式RPG交互系统的发展。
29 皇家骑士团2 IGN排名:20 反IGN值:↓52.5
和1代的立意相比,2代就比较平庸了。《皇骑2》的战斗系统变成了战棋的形式。剧情以章节方式推动。但是在每个小节之间,玩家可以自由探索当前开放的地图,锻炼角色,扩充部队和军备。
如果不走回头路一遍打下来,游戏的策略性是不错的。但是游戏提供了随便练级的功能,甚至提供了一个内置的练级“外挂”,让玩家自己的角色互相对打,提升等级(可以设置为全自动)。这一功能将游戏的策略性降到很低。
或许有玩家会说:你可以不用练级功能嘛,这样不就有策略性了吗?我的观点是这样,一切需要玩家自己为自己设置外部门槛,从而将挑战提升到合理程度的游戏,都是游戏自身设计有问题。因为设置好难易平衡是游戏设计者分内的事。为游戏制定外部方案,使其难度趋于合理,这超出了一个玩家的义务和职责。
(这里我说明一点,虽然《皇骑1》看似也可以随便练级,但是想打出好结局,是不能随便练级的。而好结局的设定,属于游戏内部设定,而非外部调节。)
虽然游戏设置了多路线和多结局,但是最终结局却与之前选的路线没有什么关系,主要取决于你在游戏后期的一次对话选择。选对了,一定会出现好结局,选错了,依照情况出现一般结局和坏结局。
这一作是较早出现立体地形概念的战棋游戏。战场画面由Isometric图形构成。但是由于画面是2D的,不像3D画面一样有翻转功能,所以,战场几乎都是单方向的斜坡。游戏起始时,我方和敌方部队一般各居山上、山下一方。像中间有一个山头,两边山脚下的人向山头冲锋抢占高地的关卡在本作中是不存在的。
30 光明力量2 IGN排名:60 反IGN值:↑15
如果《光明》系列让我评选一作入榜,我恐怕会选系列的第一作《光明与黑暗》(主视角迷宫那作)。
我极其喜欢《光明力量2》的艺术风格和人设。游戏画面的华丽程度也可以登顶16位游戏。游戏在我心中地位本来可以很高,可惜它和《皇骑2》一样,可以随便练级。凡是这样的SRPG,我都不会给太高评价,具体大家可以参见《皇骑2》。
31 最终幻想7 IGN排名:52 反IGN值:↓25.5
PC版高清截图
这个游戏我当年看起来,觉得很震撼。主要是因为当时没有看见过3D立体画面。
现在反观,这个游戏的画面和CG已经达到了惨不忍睹的地步。地图上的人物像乐高小人。反而当年许多与它同期的2D游戏画面,在今天看起来却越发觉得觉得美观(譬如:《天外魔境:第四默示录》、《公主的王冠》、《古大陆物语8:狂神之都》)。
英语里有一个词组,用于形容衰老得慢、老了以后很健康、没毛病,叫“age well”(age是动词,意思是“变老”)。这个词组用来形容游戏时,就是指一个游戏随着时代的推移,在人们眼中并未变得不好玩,反而愈发显得可爱。
许多九十年代末期的2D游戏就“have aged very well”,但是,以FF7为首的许多3d游戏“have not aged well”。
许多欧美年轻一代玩家认为FF7是“世上最被高估的游戏”(the most overrated game of all time)。其实不是老玩家高估FF7啊,而是FF7刚出来的时候,的确很震撼。
32 格兰蒂亚2 IGN排名:46 反IGN值:↓37
PC STEAM版截图
这款游戏也与FF7类似,随着时间的推移,其3D画面越发显得黯然失色。游戏人物的脸部3D建模十分粗糙,竟然看不到鼻子和嘴。
游戏剧情中规中矩。系统比较创新,立意不错,但是因为过低的难度,最后可玩性一般。(不是我爱拿难度说事儿,而是难度平衡的确是游戏性的一个至关重要的环节啊!)
总体来说,游戏给我的感觉只能算是“舒服”,玩起来像沐浴春风。要说有什么大出彩的地方,还真没有。
33 二之国 IGN排名:67 反IGN值:↓15.5
这个游戏有着我所看到过的最强的卡通渲染风格3D画面,虽然画面解析度只有720P。至今仍未有一款游戏在这方面超过它。
但是游戏本身的素质,只能算中规中矩。
我特别喜欢游戏附送的实体魔法书,为此,游戏在我心目中排名提升了不少。
34 最终幻想12 IGN排名:31 反IGN值:↓54
PS4 HD版截图
当年,这个游戏给我留下了极差的印象。现在仔细想来,其实游戏的难易度安排,系统平衡性还是是很不错的。游戏剧情虽然平淡无奇,但终究没有到恶心人的地步。
只不过游戏系统太像《博德之门》和《冰风谷》了,我已经玩过了《博》和《冰》,再玩一个这样的游戏,感觉十分审美疲劳。
还有,游戏有着浓郁的泡菜网游气息,而我又极其讨厌泡菜网游。所以当初玩了以后,那叫一个恨呀。
这个游戏让我觉得烦,人设千人一面也占主要原因之一。
当初我把它评为最差的FF,直到我玩了它之后的FF,才发现,我恐怕言之过早了…………
(看了上面HD版的截图,我怎么觉得这游戏画面这么好呢。。。。我都想再买一个。)
35 勇者斗恶龙5 IGN排名:33 反IGN值:↓54.5
这个游戏我只有PS2版,没有SFC版。和同为PS2游戏的DQ8相比,此作给我的印象只能说一般。或许不是此作不好,而是因为DQ8实在太牛逼啦。
36 王国之心2 IGN排名:86 反IGN值:↓4
《王国之心》1、2的画面放在当时的年代可谓震撼至极。即使放到今天,只要玩高清版,仍旧觉得画面不错。不过这两作也尽显史克威尔过去作为RPG大厂的大爷气质。游戏从设计上,似乎在向我传达这样一种信息:“尊敬的顾客,我的游戏就是这样,您爱玩玩,不玩滚。”
冗长的序章,充斥着各种“找东西、搬箱子”的任务,玩累了想存档,但记录点却迟迟不肯出现。
37 无冬之夜2 IGN排名:72 反IGN值:↓20.5
当初特别期待这个游戏。因为知道它将出自黑曜石之手。而黑曜石的《旧共和国武士2》,剧情已经牛逼到无以复加的地步。
结果游戏玩了以后,觉得各方面都一般。而且游戏优化太差,画面本来不好,在我的电脑上运行起来还卡。
38 无冬之夜1 IGN排名:36 反IGN值:↓59
我是真的没有发现这个游戏有什么好玩的。据说游戏的脚本编辑工具比较好玩?真的吗?虽然我没玩过。但是看游戏本篇的表现,怎么编辑也未必好玩吧?
39 宵星传说 IGN排名:57 反IGN值:↓40.5
这一作是PS3游戏,但是画面在高清电视上的表现实在太差劲了。我有点儿不忍看。说句实话。游戏是朋友送我的。我只玩了大约三分之一的流程。这三分之一流程我也是捏着鼻子玩的。
传说类游戏,系统最强的是《圣恩传说》。我觉得,从可玩性角度说,要有一款传说入榜,也应该是《圣恩》。提起传统的《传说》作品,我觉得《永恒传说》和《幻想传说》也要比《薄暮传说》强很多。
P.S.:顺便说一说为什么我这么喜欢《圣恩》吧。
这个问题往大了说,涉及到两类动作游戏的设计思路的问题。目前为止,ACT和ARPG的设计有两种思路。
第一种思路,是“攻守平衡”型。
第二种思路,是“强调进攻”型。
我认为,这两种思路的ACT,应该以Capcom的街机游戏《龙与地下城2》为一个分界点。
在《龙与地下城2》之前,Capcom的ACT谋求是一种进攻与防守、回避的平衡。进攻击了几下之后,Boss会进入暂时无硬直或无敌状态,此时你必须切换为防守。如此周而复始、你来我往。玩家必须研究Boss的行动模式,灵活躲避,见机攻击。
但是从龙2开始,游戏更强调以不间断的连击和目押,打得敌人根本还不了手。玩家在游戏中进入了一种一直在打的状态,而非连打再躲。Boss本身的行动模式倒不重要了。事实上,如果你让Boss展现出其行动模式,那反而往往证明你是一个没入门的玩家。
这样,玩家在打Boss时,往往前一两个动作最重要,后面就是以各种连招和道具,让敌人无法还击。这既不像传统的动作游戏,也不真正像格斗游戏,所以给我的感觉是失去了横版动作游戏的神髓。
从设计思路上说,许多近代的ACT和ARPG,像《鬼泣》、《胧村正》、《奥丁领域(重制版)》,都是《龙与地下城2》的子孙。设计思路上都强调进攻。
至于《传说系列》,自从第一作起,绝大多数(包括《薄暮》)作品也是“强调进攻”。玩家在玩这些作品时会试图以眼花缭乱的连招打得敌人不能还手。
但是《圣恩传说》却引入“行动值”概念,使得游戏中攻防切换,攻守平衡成为了不可避免的思路。由于“行动值”的限制,玩家只能攻击一定的次数,之后就变得不能攻击了。而不能攻击的这段时间,行动值会不断恢复。而且行动值的恢复速度是起初较慢,越到后面就会越快。
这就强制给玩家设立出一些专心回避和防守的时间。实际上,在不能攻击的这段时间内,如果你能漂亮地回避敌人的攻击,还可以加快“行动值”的回复。这样“攻”和“守”不断切换,像是道家的阴阳太极,派生出多变的战术和乐趣,也使得“研究敌人行动规则”成为了玩家必做的功课。
《圣恩》刚发售时,有一些玩家怨声载道,说里面的角色用起来像残废一样。他们玩起这个游戏来,无视行动值这一设定,像玩割草游戏一样狂按攻击。我前面说了,行动值的恢复速度是起初较慢,越到后面就会越快。如果你连着按攻击,等没有行动值以后,就会大大降低行动值恢复的速度。你的人就会很长时间才抽搐攻击一下,不残废还等什么?如果有人认为ACT和ARPG的战斗就应该是狂按攻击键,或许《薄暮传说》一类的游戏会是更好的选择。
40 翡翠帝国 IGN排名:71 反IGN值:↓29
本作作为ARPG,手感可以说很差。完全没有日式游戏爽快的打击感。
整个游戏的画面,我是很赞赏的,但是许多细节做得不好。比如游戏中大城市的NPC有许多像幽灵一样,完全没有实体,在街上碰到他们,会从你身子上穿过去。
游戏从诸多方面只能算中规中矩。而游戏剧情也没有很好的把握中国文化的神髓。
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拉歌赫李 1年前
先点赞一波,内容很充实!
其实排名都是萝卜青菜的事,就像答主很喜欢DQ8我很不喜欢一样。其实不需要太在意IGN的排名,这个完全可以当做答主自己的排名。
旧国的骑士 [作者] 1年前
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Saaya 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
Saaya 1年前
旧国的骑士 [作者] 1年前
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luke 1年前
内容详实倒是其次,这明显是个晒收藏的系列嘛!(捂脸)
旧国的骑士 [作者] 1年前
luke 1年前
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Ironalien 1年前
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andybluecat 1年前
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川川川川 1年前
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潘志君 1年前
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caininghan 1年前
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