一套有趣的技能效果提升机制——Warframe中有趣的设计及细节(零)

帕秋莉诺蕾姬

撰写了文章 发布于 2017-09-07 02:45:37

评论 11

Ringo 1年前

算是一种角色属性成长与自由搭配和卡牌收集的某种神秘结合,然而效果其实非常好

五金店的扳手 1年前

萌新表示还在刷龙门4kmod

机器人高桥 1年前

和怪物猎人里的珠宝系统相似吧

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@机器人高桥 ‍ 完全不一样

机器人高桥 1年前

@帕秋莉诺蕾姬 ‍ 看您的简介我的理解是在一套既定的自带技能的装备基础上,通过一定的mod来调整装备的属性或者某个技能的强度。
而怪物猎人中珠宝,也不能说怪物猎人,大多数有装备插槽系统的游戏,都和款游戏的mod系统有相近之处吧,怪物猎人中装备也自带技能,只不过可以通过穿戴不同套装不同部位的装备来调整整体的技能点,再通过插槽插珠宝实现某一项技能,而这某一项技能就是提升装备的属性或者功能性。即使你完全穿着某一套套装也可以通过插槽插珠宝来实现技能达到属性或功能性的提升,只不过各方面的限制非常的多。而所谓的堕落mod和怪物猎人中自带副属性点的珠宝相近吧,只不过怪物猎人的珠宝不存在升级一说而已。
确实两者是看似是完全不一样的系统,但是我认为两个系统实质上就好比是一棵树上两个分叉的树枝一样,只不过由于游戏的性质和其他游戏相关的设定以及制作者的创作衍生出了不同风格。

帕秋莉诺蕾姬 [作者] 1年前

@机器人高桥 ‍ 你描述的方面确实可以说有一定相似度,我说的完全不一样主要指的是这两个系统在游戏中的定位。宝石镶嵌系统多为在装备的基础进行少量的提升,或者一些有特色的提升,而Warframe的战甲、武器、守护等等是完完全全依赖Mod进行提升的。
一般情况下,宝石的提升属性和数值都是随机的,这一点在Warframe中对应的概念是“裂罅Mod”(紫卡)。而其他Mod都是人工设计的,真要对比的话,你可以理解成怪物猎人中装备自带的那些技能点数,是刻意设计出来的东西。

长弓手地鼠 1年前

@机器人高桥 ‍ 其实是重心的问题,Warframe中武器和战甲的基础数据甚至是满级以后的基础数据在强度上并不是特别高,因为游戏鼓励玩家给武器和战甲配装MOD来实现不同的战斗思路。相比起其他RPG游戏给武器镶嵌宝石锦上添花的做法,warframe的mod设计更像是让玩家通过目前战甲的特性延伸出更多的玩法。举个例子,Warframe的水男哈迪克斯战甲可以通过mod增强他的大招触手的持续时间与掉落率,从而在生存之类的地图中快速积累资本。但同时水男也可以增加技能的持续时间和自身的能量点数/能量消耗来使用3技能进行挂机。MOD配装的不同会影响到玩家实际在游戏体验中的不同,所以这一套依靠MOD进行自由组合打发的思路确实会显得有一定的新颖性。

AunDinu 1年前

挺怀念这刷子游戏的。同一种战甲也可以搭配出不同的风格来适应不同的作战需要。不过,由于容量和极性的制约,很多卡实际上并不会升满,取舍之间也是策略。还有这卡牌可以交易,游戏之外的交流也更紧密了。

Tarqrafi 1年前

8段入门,16段前集卡,再往上的时候一般都有自己的mod搭配了。

奇怪的皮卡丘 1年前

这游戏就是要肛到爆啊

长弓手地鼠 1年前

7段4K集团4水男已经觉得有点累了,现在在想从水男这个挂机甲里跳出去,玩一些有挑战性的(别给我推荐ASH)

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