“艺术游戏”的艺术性在哪?

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    hplzzjlYoge吃撑的长臂猿 等 21人赞同

    1 何为“艺术游戏”?

    当《纪念碑谷》手游火热起来后,市场上涌现出一批“独立气息“浓厚的手游,这些作品并不是像《愤怒的小鸟》《水果忍者》那样构建出一个”好玩“的新玩法,也不像《天天酷跑》《全民突击》那样围绕一个核心玩法去搭建外围系统的F2P游戏。这种游戏更像是气质独特的电影,流程不长,意味深远,不一定好玩,但却能让你有所收获。

    不太准确地来说,这里暂且将这类游戏定义为“艺术游戏”。



    2 “风之旅人“的成功

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    《风之旅人》是Thatgamecompany于2012年3月发行的游戏,一经发售后好评无数,并获得诸多的游戏大奖。该作品与之前强调游戏性的”传统“的作品不太相同,《风之旅人》并不是一款”好玩“的游戏,但确实一款令人深刻难忘的作品。

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    在2015年CCTV2的《一人一世界》节目中,主制作人陈星汉以游戏设计师身份,登上节目接受采访。CCTV也开始给予电子游戏正面的形象,不再是只会报道”电子***“。

    作为一名土生土长的中国人,因为制作出一款充满禅意,获得了全世界的认可。这大大鼓舞了国人,除了我们常说的”坑钱游戏,其实中国人也可以做出“第九艺术”来的。



    3 如何测评“艺术游戏”?

    前面说的其实都是一些引子,因为这类所谓的“艺术游戏”,与我们工作中所接触的游戏完全不同,随着国内游戏业的发展,评价测评分析一款游戏,我们都会用以下的一些客观标准或数据:付费率,日留存,ARPU值,数值深度,耐玩性等等等。但当面对一款以“艺术”气质为卖点的游戏时,我们该如何去评价呢?

    以《古堡迷踪》为例子大致说明一下:

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    标语:绝对不放开她的手,否则便像是放开了自己的整个灵魂

    主角:ICO(可控),Yorda(不可控)

    核心解谜机制:围绕Yorda展开互动进行解谜冒险

    游戏的整个过程中,实质上两位主角ICO和Yorda并没有太多语言上的交流(就算是说话,其实也听不懂对方在说什么),一切的互动都需要通过游戏中的核心动作——牵手(R1键)去完成。并且在关卡之中,设计诸多的设定,来促进迫使玩家你与Yorda进行互动。 


    例如:

    1) 每一道石壁大门需要Yorda来开启

    2) 距离Yorda过远(不在同一屏幕)时间过长,会导致GameOver

    3) Yorda被怪完全拖入黑洞后会导致GameOver

    4) Yorda意外死亡也会导致GameOver

    5) 中途存档(SAVE)需要ICO和Yorda二人同时坐在石板凳上休息

    …. …. …等等

    游戏还有大量的解谜要素,需要ICO和Yorda二人配合才能进行,二人之间的羁绊,就在整个游戏过程中,自然而然展现出来,并且让你(玩家)感受。同时,在游戏的冒险过程中,也有诸多的细节,去体现Yorda和ICO之间的情感关系。

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    例如:

    1) 牵着Yorda走路时,手柄会有轻微的震动反馈

    2) 遇到怪物时,Yorda会下意识逃到ICO的身边

    3) 呼唤Yorda跳过障碍时,Yorda会先展现出犹豫和害怕,然后再信任ICO来奋力一跳

    4) 二周目获得光剑后,牵着Yorda的手,光剑的长度会变成四倍

    5) 有时候需要Yorda站在指定机关才能开门

    6) 需要你帮助引领Yorda前进

    …. …. …等等

    这些关于二人互动的细节设计,需要玩家在游戏过程之中自行理解和体会。二人的关系,并不是单纯以数值或等级这些量化来展现(例如养成游戏中的好感度),而是通过大量的互动细节,来展现,来让玩家去感受。



    游戏的封面图:

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    这幅游戏封面很好地展现了《ICO》的风格,整个游戏的基调也是从这概念图而来。整个游戏展现了一种很独特的美感,一个由古堡而建成的,错综复杂的世界。这个世界充满危险与不安,这种感觉并非是单纯恐惧或惊悚,而是一种面对未知的不知所措。整个游戏的世界只有你(ICO)和女主角(Yorda)二人,通过整个风格去赋予玩家一种责任感和逃脱的希望。

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    图中第一第三副画是乔尔乔·德·契里柯的《一条街的忧郁与神秘》和《无尽的乡愁》。我们可以很明显看出,这三张画作是同一美术风格。我们可以对比的总结一下这几幅画中的共通元素,暗绿淡的天空,巨大白色的主体建筑,灰黄色的地面,狭小的人物,夸张的阴影,右侧压抑突出建筑,人造类工业产物。这些共通的元素,构成了一个怪诞不安的世界,给人带来了一种强烈的幻觉。大面积的暗绿色+黄色+夸张的阴影,似乎可以给人带来一种不安的感觉。



    现在我们回到今天的话题上来,在大致讲解《古堡迷踪》这款游戏后,我们可以回想一下前面提到的几点要素:游戏主题,核心玩法,美术风格。游戏中的所有内容,每一个小细节每一个小的设定,均是围绕核心主题而设计。核心玩法为游戏主题服务,美术风格展现出游戏主题。简单点来说,要测评或鉴赏一款“艺术游戏”是否优秀,主要可以分析游戏中的这些设计细节,看是否与游戏主题相符,玩家的感受是否与游戏主题相契合。毕竟这种“艺术游戏”,游戏玩法(核心机制)并不一定具有游戏性,不一定耐玩,它仅仅只是一种互动的形式,通过玩法来带给真切的感受,从而体会游戏的主题。

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    比较典型的还有《大神》这款游戏,虽然整体游戏的框架是参照《萨尔达传说》所有的解谜是围绕“笔神”这个系统展开,而游戏的美术风格也是以卡通渲染的和风水墨为主,玩法和美术做到浑然一体。玩家可以很好地在游戏的过程中感受“神笔马良”般的解谜体验。



    关于《古堡迷踪》这款游戏可以说的可以探讨的内容也很多,这里就暂时不展开讨论。如果觉得《古堡迷踪》中的例子说得有点太过于“形而上”,可以再来看看另外一个更加具体的例子。以《花》的第五关压力关为例子分析一下。

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    《花》是一款十分唯美清新的休闲游戏,第五关一改之前关卡中的明亮色调,整体以灰暗的色调为主,其中一共分为三部分,以下用5-1,5-2,5-3来表示。这关之中,如果碰到障碍(电线杠)会受伤,手柄会出现震动,同时也会给予你一种很疼痛的感受体验。具体这关大致设计如下。

    5-1:碰到电线杆会烧伤,但可以选择绕开,到达下一个场景

    5-2:不能绕开电线杆,必须小心翼翼解决,才能到达下一个场景

    5-3:会出现迷路,然后不能避免烧伤,会一路受挫直到下一个场景

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    视频的12分钟开始是第五关,25分钟为第五关结束。

    除了难度提升外,这关还有一个情感的过渡与递进。从可以避免受伤,到只能小心翼翼进行便不会受伤,最后再到无可避免地会受伤,玩家的体验逐渐递进,通过游戏的机制玩法,获得相应的情感。



    4 “艺术游戏”的艺术性在哪?
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    ​ 如果只是单纯的画面好看,那么是不是就能说其具备了“艺术性”?

    如果只是单纯的音乐好听,那么是不是就能说其具备了“艺术性”?

    在我看来,如果离开了游戏的核心玩法,离开了游戏的核心机制,单纯剥离开来看待游戏的画面或游戏的音乐,是十分不合理的。毕竟游戏是一个需要玩家去“玩”的媒介,需要玩家去操作,去互动,去体验的载体。单纯的“无内购”,单纯的“无界面”,单纯的“小清新”,都并不是所谓的“艺术游戏”的艺术性,能够做到玩法与意境主题相结合,做到通过玩法去让玩家感受到作者所传达的内容,我认为,这才是“艺术游戏”的艺术性所在。空有形式而缺乏内涵,那都是在装“艺术”的游戏而已。

    更新于 2016-01-12 23:43:02 2 条评论


  • 15

    二毛yooo我是一条咸鱼

    颠三倒四Eks_远lasidear 等 15人赞同

    既然说游戏艺术性,那么先要说什么是游戏。

    长久以来一直存在着九大艺术的说法,分别是:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影以及游戏。这些艺术之间并非泾渭分明,但是每种都有着自己的特点与核心,例如戏剧的核心在于表演艺术,而电影的核心在于镜头语言的运用,核心之外的部分固然很重要,例如谈论一部电影的好坏也总是要提演技,剧本,配乐,道具等等,但是如果没有了镜头语言,其他的再好也不能称之为一部电影,只能算作“伟大的戏剧表演的录像”。

    而游戏的核心在于交互性,即游戏会对玩家的行为作出反馈,缺少了这一点,游戏就不能称之为游戏,比如《魔法使之夜》,配乐和画面都称得上上佳,剧情也不错,但是玩家除了点鼠标看剧情之外什么都做不了,没有交互性,那就只能称得上是电子小说,算不上游戏。

    因此在我看来,一款游戏如果称之为艺术游戏,其实可以有两种解释,一种是“这款游戏有艺术性”,艺术性是独立于游戏这种艺术形式的,一种是“一款有艺术性的游戏”,艺术性与游戏性密不可分。

    前者比如《Clannad》,但凡对Galgame稍有了解的人都听过这部游戏,剧本,人设,音乐,尤其是其中的情感和有关亲情的主题都称得上是优秀,我认为毫无疑问这款游戏是拥有艺术性的,但是不能称之为游戏的艺术性,《Clannad》动画的成功恰恰在某种程度上说明了它作为一款游戏是有些失败的——这说明玩家做出怎样的选择并不重要(你总要走AfterStory的),游戏性在其中的比重无关紧要,微乎其微。就好像我们认为马克思是一个伟大的人,但不能说他是一个伟大的画家。

    而后者比如《史丹利的寓言》。《史丹利的寓言》没有代入感强烈的配乐,没有精美的或是有风格的画面,操作也很简单,唯一值得称道的大概只有唠唠叨叨的旁白,但在我心中这款游戏毫无疑问是拥有艺术性的。因为可以说《史丹利的寓言》只能作为游戏出现,其他任何的艺术形式都是不合适的。他将游戏的交互性做了简化,除去走动,玩家在其中唯一能做的只有选择,而这也是交互性的意义:不同的选择带来不同的结果,从而形成了一种反馈。而玩过的人都知道,这款游戏其实在嘲讽游戏,嘲讽不断做出选择的玩家:“你以为你可以做出选择”“你以为你的选择是有意义的”。这种嘲讽只有出现在游戏中时才显得如此有力,也因此这款游戏称得上拥有游戏的艺术性的代表。

    上面这两个例子其实都是比较极端的,大部分可以称之为艺术游戏的游戏其实兼具“游戏的艺术性”和“非游戏的艺术性”,比如《风之旅人》《minecraft》等等,同时具备风格化的美术和新颖的玩法,而且融合的很好,用于表达一个主题(当然步行模拟和沙盒游戏现在已经不算新玩法了)。

    以上。


    发布于 2016-03-30 18:23:14 1 条评论


  • 8

    ZeromaXTo Be Better

    Eks_远Synthwave SurferJoshua 等 8人赞同

    一、目前的玩家对“艺术游戏”的误区

    其实从第一印象,我个人是不太喜欢“艺术游戏”这种说法的——潜在意味着其他游戏就没有艺术性了?

    但细想一下,看了看题目下的回答,感觉应该不是这个意思:“艺术游戏”应该意味着游戏的内容更加纯粹,淡化传统的游戏性设计,而进一步深化游戏在艺术层面的作用。从这个角度上来说,“艺术游戏”的艺术性就是游戏本身艺术性的体现——即在玩家与游戏的交互过程中传达美,思想,境界这些艺术概念。

    但其实我个人觉得有时这种所谓“艺术游戏”的地位被人为拔高了,也被玩家误解了。它们也许的确做到了艺术的纯粹,但我认为这种所谓“艺术游戏”的艺术性再高,也无法超过游戏本身的艺术性承载能力。从这个层面来说,比起纯粹为了艺术性而制作的“艺术游戏”,我更青睐艺术性与游戏性兼顾的游戏。更不要说从某种层度上,我甚至觉得很多玩家理解为“艺术游戏”的游戏其实是一种历史倒车。。。(我明白我可能有些言重了,我也很欣赏那些游戏在其他艺术层面:绘画、音乐等方面的成就,但我希望大家能重视其中的一些问题。接下来我也会具体说明我具体是什么意思)


    二、这种所谓“艺术游戏”其实不算真正的艺术游戏

    为什么呢?

    游戏艺术的独特,正是在于游戏的交互过程是独特于另外“八大艺术”的。而很多的“艺术游戏”要淡化的,正是这种交互过程,我觉得这简直是抛弃了游戏艺术的本质,退回到电影艺术的等级。

    更加直白的说法就是:我看这类游戏的攻略视频,和我自己去玩的过程几乎没有太大差别。而且有时甚至我会觉得**作的过程会让我感到无聊,还不如去看视频。(当然,前提时视频是攻略视频——可以展现游戏内容的全部。不然多结局就仍然是艺术游戏比电影的优势之一)

    目前的“艺术游戏”和艺术电影的区别在于,艺术电影基本是基于充分利用电影运镜、取景等电影独特于其他艺术形式的手法,来追求更加艺术性的表达的电影;但目前人们观念中的“艺术游戏”却是在淡化游戏独特的表现手法——玩家互动。所以我觉得艺术电影是可取的,但目前人们心中的“艺术游戏”我觉得只是可互动电影,虽然属于游戏,但游戏的一些特有的特性却没有表现出来。

    我觉得这也就是很重要的区别:在我眼中,不同艺术形式是有层次关系的——文学、绘画、音乐是最基础的;第二层是舞蹈(包含对音乐的理解和运用)、雕塑、建筑(绘画在三维世界的体现与应用),第三层是戏剧(包含舞蹈、文学、音乐,背景则涉及部分雕塑和建筑知识),第四层是电影(在戏剧条件上加入运镜等艺术表现技术),最后是如今的游戏(在电影基础上加入互动元素)。

    如今所谓“艺术游戏”的做法,在我看来主要还是集中在使用游戏这个平台做电影这个艺术媒介就可以做得到的事。如果虚拟一个与之对应的所谓的“艺术电影”的概念,那就是固定摄像机,拍出戏院观众在座位上看戏的感觉。


    三、艺术游戏的定义以及艺术游戏的艺术性所在

    如果让我定义艺术游戏,那我可能会将那些在游戏表现形式上有显著创新的游戏作为我心目中的艺术游戏。

    目前在一般游戏中,这些表现形式使用的还很分散和细微:如《合金装备5》中通过相关的英雄值、恶魔度的设定,表现小岛的反战思想;如《辐射》《Tyranny》等传统欧美RPG通过多样的选择和之后丰富的剧情树来展示世界观;《最后生还者》的许多感人细节和玩家操作的联动,等等。

    我玩过或了解过的游戏中,能够在目前最大规模运用游戏手法来表现艺术性的,或者说目前最符合我对艺术游戏的定义的游戏,可能还是《奇异人生》。其中谜题的设置、回溯时间的游戏方式(不是一般的回溯时间,而是回溯时间的行为本身也会对游戏造成影响)都非常出色。

    此外则是《Undertale》。其叙事和世界观传达也是通过游戏互动机制(选择杀戮还是宽恕)来传达的,而不是简单的通过流程化的简单剧情传递。其中的meta元素也是不错的设定,meta元素本身我觉得也会成为我定义中的艺术游戏的不可忽视的重要部分。

    对比之下,目前经常被人们称为“艺术游戏”的游戏,我个人认为如果游戏性平平,其实还不如直接做成电影或者视频简单。做一些只是画面是优秀的绘画艺术、音乐是优秀的音乐艺术、剧情文字是优秀的文学艺术、建模是优秀的建筑和雕塑艺术、游戏性却没有的所谓“艺术游戏”,那你们还不如去做电影,甚至各自去做绘画、音乐、文学创作呢?

    艺术游戏,艺术性的核心必须有游戏的艺术


    说明一下,因为没有PlayStation,所以现象级作品《风之旅人》我一直没有去详细了解,所以我就没谈。如果《风之旅人》符合甚至超越了我目前对艺术游戏的定义,那我很高兴——一是,又多了一个可以体会的新的游戏表现形式了,它可以在更加兼顾游戏性和艺术性的创新道路上给予我们启示,而不仅仅是通过游戏引擎制作一些音乐悦耳、画面优美的互动式电影。二是,那就更加坚定了我对毕业后买台主机的决心了,233

    更新于 2017-01-08 18:15:42 0 条评论


  • 7

    maliut手残玩家,新手码农

    秋月白fenxEsther 等 7人赞同

    游戏艺术实际上是一种交互艺术,交互 是游戏所特有的,和其他艺术形式区别开来最重要的一点。交互及其反馈给玩家带来了更大的代入感,使玩家真切地感受到自己是游戏世界的一部分,而不仅仅是旁观者。


    有的时候不少人见到游戏画面漂亮,音乐动听,剧本出色,会说“这个游戏简直就是一个艺术品!”。然而很多情况下他们说的艺术,仅仅指的是游戏中的美术、音乐、文学艺术,这并不能等同于游戏的艺术性。


    然而,也不应该将这些美术、音乐、文学艺术同游戏所特有的交互艺术完全分割开来。玩家得以与游戏交互并得到反馈,也是需要美术、音乐、剧本来帮助展现的,而这些要素应用于游戏,它们本身也不再是单纯的美术、音乐、文学艺术了。一个优秀的艺术游戏,应当是在这些方面都有相当的高度,是一种浑然一体的结合。

    更新于 2016-01-12 12:50:14 2 条评论


  • 6

    凤凰院凶真以游戏策划为梦想的在日留学生

    alpacanistEliphas40K茶叶蛋很疼 等 6人赞同

    谈到艺术游戏的艺术性,那么,如同之前的回答所说的,交互是游戏的本质之一。只有通过交互,才能称得上是游戏。也就是说参与其中是构成游戏本身的一个重要环节。

     

    那么,以下讨论基于这个最基本的交互的前提

    什么样的游戏叫做有艺术性的呢?游戏不同于之前的各种艺术形式,它具有包罗万象的特点,制作游戏更是需要极为广泛的知识,一切的一切构成了游戏,同时也在为游戏的主题,交互,体验做出贡献。

    在我看来,一款具有艺术性的游戏,必须要具备的,是在明确自身主题的情况下,利用这个主题来表达美感。美感这个词可能过于玄乎,我个人的看法是,会让人产生对美好事物的向往和惊叹的说法,但是因为美感是具备有无数种形式的,也就是说,你很难去照顾到所有人的美感。

    但是对于游戏来说,我认为游戏的美感就是为了表达出你的主题,这就及其的接近艺术作品了,艺术作品是通过各种各样的方式手段来表达出美,这一主题。而游戏是利用了各种各样的艺术形式,通过将这些艺术形式进行排列组合得到指数增长,更利用了玩家的代入感来强化游戏本身的美感和乐趣

    我想,这是游戏所具备的先天优势

    所以我认为一款具有艺术性的游戏,是交互,美术,音乐,剧本,都在为了主题而服务的。

    举个经典的例子,魔兽世界是最初做的模型并没有那么粗糙,但是那些设计师们认为,如果不使用那样的模型和画风,就不能体现出魔兽世界的真髓。当一切的一切都在为了主题服务的时候,就能传达出美,和制作组的诚意。

    这就我认为艺术游戏最有魅力并且值得我为它惊叹的地方。

    发布于 2016-10-30 01:03:32 0 条评论


  • 6

    结城理吊车尾

    Yoge嫣非烟hplzzjl 等 6人赞同

    “艺术游戏”的艺术性是力图于突破游戏本身的娱乐性质,或者说,突破现在资本环境给他的一个消费品限制,努力做出更类似一些传统艺术形式的精致作品的,表达观念看法的交互式内容。

    艺术是可以变成消费品的,广义来看这就叫做大众艺术。但是大众艺术必然更消费化,为了迎合大多数人的消费心理,要舍弃一些独创看法的发挥。如今的公认艺术游戏为什么很多是独立游戏?就是因为去掉了资本的掣肘,可以自由自在的表达自己的观点,通过更非商业化的表现形式来表现艺术,这样的玩法自然会更具实验性,因而在感官刺激无限放大的今天给人一种小清新之感,让人顿生“卧槽,艺术!”这种感觉。


    PS:本回答是围绕正常语境的艺术游戏而言的,就我个人认为,无论什么艺术都是艺术,大众艺术当然也是艺术,只是情怀少,更赤裸,在文化层次较高的语境里面不讨喜。所以说COD也是艺术,Journey也是艺术,调子不同罢了。

    更新于 2016-01-12 12:50:14 0 条评论


  • 4

    Serenity你看見了一個表情有些嚴肅但舉止溫柔的位面行者

    Tiberius ShifterSynthwave Surfernone 等 4人赞同

    在我看來,藝術是對一種或多種事物表現的把握和詮釋。

    無論美醜,善惡,短暫或是永恆,也無論取何種形式…能夠引起自身共鳴,思考,情緒的“存在”,就是藝術。
    好的遊戲與優秀的電影,小說,繪畫,音樂的藝術表現力互相並沒有孰高孰好之分,只有是否能夠以內容來撼動人心。
    所以“藝術”其實是遊戲的一枚要素,而不是單單的類型和派系。如果缺少藝術表達,遊戲本身就會成為空殼。
    而作為“遊戲性” - 遊戲本身的首要條件,也並非是“好玩”那麼簡單,它包含非常多樣的結構,比如系統,平衡,遊戲類型,音樂,畫面等等。所以我也很樂意將藝術放置在這樣的結構之中。
    因為好遊戲的本身,就是藝術。
    只是人有所不同,能夠觸動心緒的事物就有所不同。
    更新于 2016-09-13 07:59:45 0 条评论


  • 3

    NEOHEROSONE

    Eliphas40Kgrox133Imp 赞同

    艺术游戏,就是指游戏性不够,于是只能打上艺术标签的游戏。
    本来艺术是为游戏服务的,所以叫游戏艺术。
    假如倒过来游戏为艺术服务,那就是艺术游戏。

    真正优秀的艺术游戏,人们都称赞这是好游戏,而不会称赞好艺术。

    【FC】超级魂斗罗(魂斗罗2)1990年,现在是2016年,已经过去了26年,游戏世界的进步如何了呢?

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    例如“魂斗罗2”(超级魂斗罗)谁会说这是一个艺术游戏?

    可是你玩过之后,你就会发现,这个游戏充满了艺术感。

    通关之后,后面山和云的层层叠叠地运动,让人在一轮刺激后舒展。
    (第一关的云也会闪,伴随阵阵雷声,告诉你那是雨云,最后结局和第一关首尾呼应。)

    各种音乐也非常好。

    很多关卡(好像有的游戏版本是没有这些特效的。)

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    这一关的地板是会变色的,打倒次要BOSS之后还可以看到地板其实是半透明的在移动。(也可能是电视扫描造成的错觉或者模拟器不能模拟出来,我记得这里打倒那一排龙头后,地板会移动并显示出下方移动的另一层地面,好像还是不同颜色的,上面那层是红色,下面那层是绿色,不是蓝色,做出了假的半透明效果,这得找到对应的ROM才能知道了)

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    半路中的地板是蓝色的,它会随着你前进而变色,奶牛网不能传BMP,用Windows画图转成JPG地板就模糊了,不清楚为什么会这样,旁边的墙壁有假的光泽和立体感,去按截图的时候挂了。
    这关还有一种浮游怪物,会围着你转,一个人的时候没问题,但假如你靠近队友,则这东西会杀死队友,你以为魔兽世界某些BOSS控制你们站位的技能是那里来的?就是从魂斗罗2开始的!
    还有地板长出大嘴这种环境性攻击,变成了魔兽世界里的著名BOSS技能“黑水”,治好了不少平常喜欢按空格乱跳的玩家。
    而BOSS攻击有套路,也是来自这些游戏。

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    这一关的紫色石球是有重力效果的,掉到斜面上会继续前进一小段,然后停止,再反过来滚动。而后面背景的云是会变色的。请看看白色的岩石层,拼接得美吗?就好像不规则一样。

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    本来这一关的地面是很高的,显示了地震的威力和不会马上让你掉下去死亡,但是BOSS战的时候,下面的石头却会缩进到图片里的位置,让BOSS更加大魄力地展现,而BOSS也会有闪烁的灯,就是图片里红色的灯。(打败BOSS后地面又会重新弹回原来的高度。)石头也拼合得很好,在很小的容量里拼出了这么多东西。

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    各种场景的切换不会突兀而且充满了美感,各种背景图片拼起来错误非常少。假如没有人物在里面,你可能会认为这是一个油画,而不是一个FC游戏,它打破了FC游戏拼接图片方方正正的感觉,里面的气泡就像帆水母,这美感,超绝了,这里的蓝色泡泡好像其实只是由6张图片拼起来的。

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    美丽的背景,而且还接合得很好,可惜地面太亮了,和主角对比有点奇怪,不过配色很好。
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    看到图片上两个场景连接的地方了吗?还有,背景的(就是那些看起来像肠子还是血管一类的)颜色会变,更别提各种物体和地板拼接得很美观了,地面还做出了立体感。

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    透明而且颤动的泡泡,当年做出这类效果也是够绝了。上方天花压下来的时候很惊喜,在这种机能下,天花看起来却很立体。

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    树林,环境很好,还有敌人隐藏在树冠上,不过由于机能或者各种问题,没有把地面弄成不平整的,整个场景背景接合得多好啊。


    更加要提及它的音乐,请自己去听,这里没法插入音乐。

    我玩过那么多游戏,这个游戏最艺术。(因为当年还没有人会打什么艺术游戏的旗号,而它却自动自觉地做出了艺术,你难道不为这种真正的艺术家的行为而感动吗?)

    为了精益求精,但是又好玩,这才是工匠精神,这才是真正的艺术家所为啊!

    真正的好游戏,人们只会为它的艺术而激赏,但是绝对不会说这是个以艺术为主的游戏,因为它的优秀程度足以让人们认为它是个好游戏!

    (这个游戏其实有缺陷,那就是受到FC硬件机能的制约,每条线只能出现8个活动块,这让很多东西无法做出来,让游戏难度大大降低,游戏设计也有很多亢余。)

    魂斗罗2并没有编辑器,但是魂斗罗1有,
    你可以加入QQ群Contra Editor讨论群 162323698

    假如你不能分辨那些是美,是艺术,那我只能用一句话说明:“世界上不缺乏美,只缺乏发现美的眼睛。”

    假如你觉得你被别人的宣传弄得跟风,那我只能说:“宣传,宣传还有宣传,这是希特勒的一贯作风。”

    更新于 2016-09-19 14:26:38 8 条评论


  • 3

    莫伊谁看见过风?

    一般人对于艺术的理解就是“美”,所以只要看到很美的游戏,就会说“这很艺术”,如此说法实乃大谬。他们脑海中的“艺术”就是“美术”,但美术不等于艺术。

    更新于 2017-01-30 14:22:54 0 条评论


  • 3

    扎克游戏设计师 全职开发 Signal Decay

    对我来说,艺术是个客观的东西,不是说一个东西是艺术就是赞美了。很多东西都是艺术。我不认为《上古卷轴》《魔兽争霸》描摹人、种族的生态和文化就不算艺术了,也不认为像《块魂》奇葩的想象力和体验就没有艺术性了。只不过狭义的艺术性,都是被大家用来赞扬一个东西有点让人摸不到头脑,却仿佛唤起了深层的感受,带来一种莫名很好的体验。早些年的“艺术游戏”都是这么含混不清的。说白了就是不明觉厉。像前段时间出的 Hyper Light Drifter 也是走的这条路线。

    对我来说,被广泛流行使用的“艺术游戏”的概念是有点问题的。“艺术游戏”被各种人用习惯了,意思不是把游戏当作前沿艺术去探索的游戏,而是指跟大部分游戏不同,又有点小清新、感人的游戏。

    拿电影打比方,两者都是带给人体验的媒介。如果说带给人相似的体验那么就可以说两者相互对应。现在大多数游戏都是以战斗为核心,对应的电影是动作冒险片,科幻片,史诗片。而所谓“艺术游戏”对应的则是言情片、青春片、环保反战片等等。其实非常非常宽泛。那么艺术电影对应什么呢?详见每年 IGF 获得 Nuovo 的游戏。两者都是探索形式(手法)、内容(视角、观点)的创新,而且做法往往非常极端。

    当然,也许是个发展的过程。很早以前,“艺术游戏”也是积极探索游戏的边界的,所以在创作者的角度上是可以对应上艺术电影的。只是觉得现在这个概念被用滥了而已。希望随着游戏发展,这个概念可以分解为更多更具体的分支。


    更新于 2016-06-18 00:16:04 0 条评论


  • 2

    Eks_远不好好读书连游戏都玩不懂

    Yoge辰羽 赞同

    哲学生一枚

    最近选修上了美学课和老师交流想起了这个问题于是跑来回答一发

    从黑格尔的艺术观来说

    艺术是理念的感性的表达形式

    【突然发现要解释理念这个名词有点麻烦瞬间不想答了 不懂就百度柏拉图的理念吧】


    总之来说形式得集中服务于要表达的理念 

    但是放到游戏中来说 因为游戏性的原因玩家总是能做一些违和的事

    而并没有好玩这个理念

    具体例子比如竞技游戏 世界观完全就只是给你个理由站站站

    背景是为天辉英雄可以为夜魇而战

    诺克萨斯之手能和盖伦一队

    以及喜闻乐见的老婆丢了不要急 先来把昆特牌吧

    没有集中于表达理念的形式都是破碎的艺术形式 并不是个完整的艺术品

    所以从这个观点来说 绝大部分游戏都不能被称为艺术


    当然啦 美学作为哲学的分支学科和哲学本身一样 也存在很多完全矛盾的看法理论

    “美”或者说“艺术”这个最基本的概念都没有一个公认的定义

    所以特意把那几个字加粗划线 表明这只是一个观点

    毕竟黑格尔认为“由于人类的理念越来越丰富 艺术形式无法承载而终会消亡”

    当时老师说可惜黑格尔没看到电影 其实我也想说黑格尔没看到游戏

    毕竟有很多独立游戏完全是可以称之为艺术品的

    更新于 2016-10-28 19:53:47 1 条评论


  • 2

    叽咕变态;不知名游戏主播

    Hisoka由依喵 赞同

    我心中的艺术游戏:

    “哇画面好有风格!”

    “哇还可以动!”

    “哇有点难!”

    “哇截个图做桌面吧!“

    更新于 2016-01-21 22:16:11 2 条评论


  • 1

    地方黑暗喜欢玩有趣的游戏

    地方黑暗 赞同

    只有我想到了传火吗,战斗的艺术。斯巴达!战争的艺术。鬼泣系列潇洒装逼的艺术。

    求生之路,团队的艺术

    发布于 2017-01-24 16:27:11 1 条评论


  • 1

    一道师兄骨灰玩家。励志更新高质量游戏评测

    一道师兄 赞同
    不谈大的理论
    玩一款游戏,随着剧情推进,你的代入感越来越强,你好像慢慢变成了你所操控的角色,能感受游戏里人物的喜怒哀乐,如饥似渴地去挖掘游戏里的细节。游戏里的某一句台词,某幅画面配上BGM食用,能激起你全身鸡皮疙瘩,让你浮想联翩。
    好比小时候看哈利波特你盼望能有猫头鹰寄你霍格沃兹魔法学校入学申请书;看指环王奋不得和比尔博一起去屠龙。
    游戏的艺术性里故事最重要,交互其次,画面音效为辅,可以打出一套感人的combo
    艺术游戏让你感同身受,参与到故事中去,可以通过游戏带给你极大心灵震撼。在某个平凡的下午,坐在沙发上玩游戏的你思绪遨游,不想去洗碗不想去换尿布
    “敢抢我女儿? 我要屠了你这个医院!”


    更新于 2016-12-30 17:38:04 0 条评论


  • 1

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    让我们来横向对比


    听到一首曲子 : 玩到一个游戏

    觉得很好听 : 觉得很好玩

    想知道它为什么好听 : 想知道它为什么好玩

    分析(该类型的)音乐结构 : 研究(该类型的)游戏元素

    学习(更广泛的)乐理,音乐史 : 学习(更广泛的)游戏设计、游戏发展史

    模仿别的曲子进行编制 : 模仿别人的游戏进行实现

    进行自己的创作 : 进行自己的创作


    以上这个过程,从最初的感受这个艺术、发展到研究和鉴赏这个艺术、再到自己的创作,都是一脉相承的,而这些,都是艺术活动。

    更新于 2016-09-12 19:54:22 0 条评论


  • 1

    avatar_red活在十年前的人

    Yoge 赞同

    老实说 我觉得仅仅是画风有艺术性不能算艺术性游戏,艺术性游戏应该有艺术性电影或艺术性漫画不能代替的地方,

    http://www.u77.com/game/121和 http://www.u77.com/game/1260 这两个flash小游戏独自为伴、他和她的故事,是我很喜欢的有艺术气息的游戏,画面没什么和其它游戏不同的,游戏内容似乎也平淡无奇,但游戏进行的方式和作者要表达的情绪是契合的(具体怎么契合一玩就知道)这两个游戏的最后一关都十分亮眼,是很难得的游戏。

    相比较之下,我觉得纪念碑谷、旅途就不大符合我口味,但它们也是很不错的游戏啦。

    更新于 2016-07-14 21:16:56 0 条评论


  • 1

    冬瓜人类的好朋友

    Eks_远 赞同

    引用机核GADIO PRO的一期相关节目,仅供参考

    http://www.g-cores.com/volumes/15978

    更新于 2016-01-13 08:21:44 0 条评论


  • 1

    Takahashiなににしますか?

    小七 赞同

    所谓艺术性跟游戏性一样,具体内容玩家都各执一词,实际就是一块遮羞布,用来掩盖设计上的不足之处。真正把游戏作为一门艺术来看待制作的话,不需要拿这种模糊的定义当挡箭牌。


    例:

    你们的游戏好催眠啊!

    你懂啥!这是艺术性!


    你们的游戏画面好简陋啊!

    你懂啥!这是游戏性!

    发布于 2016-01-07 13:55:43 1 条评论


  • 0

    鲲落史莱姆及亡灵共同建立兽耳同好共和国国民/掌机/pc/战棋爱好者

    艺术性,对我个人来说就是接受这款游戏的理由

    艺术的表现形式是多样的,关键是作品能让人与之产生共鸣感

    同理游戏体现的内容是多样的,而让玩家接受,喜欢上这款游戏的理由就是其艺术所在。

    发布于 2017-01-12 15:35:38 0 条评论


  • 0

    糖小渣独立游戏开发者/撰稿人/一个小渣渣

    在我看来,游戏的可玩性,就是它的艺术性


    突然想起一件和题目没什么关系的小事。

    有一天我敲着桌子唾沫星子横飞跟一个坚持认为“好看就是艺术”的人争论:“艺术性三个字不是用来装逼的,游戏的艺术性就是好玩!

    对方答:“不,装逼的是你。

    那一刻,我意识到自己遭受了一万点伤害。

    更新于 2017-01-06 13:19:45 2 条评论


  • 0

    好人专坑队友20年

    “艺术”的重点在于表达,固所有带有表达诉求的游戏都可以称为艺术游戏。

    人们总是说,小说是艺术,绘画是艺术,音乐是艺术。实际上这种说法是错误的。小说,绘画,音乐都只是表达形式,而只有把表达的内容用恰当形式表现出来的才能称作艺术。有很多制作精美的产品,比如一些景点卖的昂贵工艺品,画作之类,虽然技术含量不逊于一部分艺术品,但仅仅是技术的堆砌而已,并没有什么想表达的内涵,他们是纯粹的“商品”。

    游戏同理。对于某些年货游戏,技术吊炸天,画面好到爆,“艺术设定”很精美,故事“有内涵”,实际上只不过是把卖座的元素靠过硬的技术堆砌到一起,算不上艺术品。

    而一些独立游戏,虽然技术一般般,但足以表达制作者的想法,便算得上艺术品。

    不过想法很好,技术却不过硬,表现不好的东西,私以为就更算不上艺术品了

    发布于 2016-09-17 01:02:23 0 条评论


  • 0

    阿凡提

    让玩家通过交互和互动得到属于自己的体验,而非为了逃避现实沉迷虚拟。

    商业游戏之所以艺术性偏弱因为产商和制作者将玩家游戏引导更多在操作和视感觉的冲击感上,至于玩家得到什么微乎其微,反之独立游戏制作者以表达内心为主,所以玩家玩独立游戏更能感受制作者乃至其所创造世界本身真实和神秘性,玩家的操作不仅仅是操作,每一步操作对应自身体验的变化。

    发布于 2016-09-13 10:51:07 0 条评论


  • 0

    雞包紙包包雞紙包雞學生,交互設計,立志游戲設計,王國心腦殘粉

    对于艺术游戏的理解比较肤浅,感觉看过被称之为艺术游戏的游戏都只有一个共同点,那就是画风深得人心...让人有种透心凉,心飞扬的感觉。大概这就是所谓的【艺术性?】

    话说回来游戏本来就被称为第九艺术,要问艺术性在哪,只能说处处都充满了艺术啊2333

    发布于 2016-09-09 15:16:38 0 条评论


  • 0

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    简答:

    1 应用其他艺术领域的艺术手法制作游戏

    2 制作具有独特审美与表达,游戏精致完善可以称之为艺术品

    3 引发作者与读者的交流,作者的独特想法得到深刻表达

    更新于 2016-07-15 13:37:46 0 条评论


  • 0

    东方怜人

    演绎

    以前我问过一个学钢琴的朋友:你会弹月光曲吗?

    他:“会。”

    我:“很熟练吗?”

    他:“不是废话吗,你到底想说什么。”

    我:“那如果你和一位大师用同一架琴弹同一首曲子,演奏效果是不是一样?”

    他:“你是不是傻?,张学友唱的听海和张惠妹唱的听海你说一样吗!”

    我:“那是因为他们的嗓子本来就不同啊,但你们用的是同一架琴啊”

    他:“就算他们俩个嗓子一样唱同一首歌,难道唱出来的效果就一样了吗?”

    我想了一下,又问:"那如果你和大师用同一架琴,同一个节奏,弹同一首曲子,演奏效果一样吗?“

    他:“不可能有这种情况,人的情感是不同的,艺术就是演绎,把自己的内心世界通过所谓的艺术表现出来......."

    先不说我那朋友是不是有庄碧之嫌

    我对艺术作品的理解是:与之接触后能让自己有感而发的东西。

    那艺术性就是一件作品所具有的让人产生感情共鸣的特质。

    那艺术性高低是不是就是指:产生感情共鸣的难易程度。

    只要能产生感情共鸣就称她为艺术。


    发布于 2016-05-09 18:29:29 5 条评论


  • 0

    封觞游戏爱好者

    好看,舒服, 独特~ 缺一不可

    发布于 2016-04-26 14:12:23 0 条评论

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