首先,增加一重操作的设定只是影响系统的维度,而不会影响游戏的难度。维度影响的就是游戏可能的难度区间,高手与新手的上下限差距,当游戏在多个维度上都有要求时,游戏难度才会提升。
残心系统的设计思路中可以明显地看到传统的硬核的动作游戏(如忍龙和鬼泣)的痕迹,本质的思想是用风险来换收益。
传统动作游戏一般会把这样的风险写在技表里,例如X·XX的伤害常常会比XXX强一些,这里的“·”所以代表的等待时间即使玩家为了接下来的伤害收益而支付的风险成本(可能因为短暂的等待而被打断动作并承受伤害)。与此类此的设计还有精确回避,比如MH的武士道风格和《猎天使魔女》的魔女时间,冒着更高的受击风险,然而成功了又会有奖励性的进攻机会。不过这类动作游戏中的收益是阶段性的,有就是有,没有就是没有,从0到1的区别,收益的形式是时机=>伤害。
然而除了时机把控和造成伤害,仁王的战斗系统中多了一项额外的资源管理的要求,就是耐力。耐力是玩家造成伤害的动力。玩家为了残心收益的支付了额外的等待时间,承受受击的风险,收获的效果是额外的耐力恢复,收益形式是时机=>耐力=>伤害。由于耐力系统是线性的,所以风险与收益可以很好地量化。虽然收益的形式变了,但是这种通过战斗中的时机把控,用风险换收益的思路依然是深深植根于传统动作游戏的思路。
所以,如果说把残心系统用于其他游戏,那么游戏里面首先需要有类似的可以量化的收益,比如血源里的血。如果把残心系统看成一种广义的用风险换收益的动作游戏设计,那么类似的设计在任何有一定动作成分的游戏都随处可见。
另一个理解残心系统的思路是在魂Like的耐力管理系统上对于玩家能对耐力做的事情做进一步的丰富或者深化,而这一整套系统是配合着崩解、常世、气绝等等设计共同发挥作用的。另外在操作上,残心也巧妙地与闪避、更换武器、切换姿态结合在一起。所以残心系统的独到之处并不仅仅在于残心而已,如果想要移植到别的游戏里面,还需要谨慎考虑拓展性与兼容性的问题。拿来一个残心很容易,能不能让它起到在《仁王》里面的作用就不一定了。
《仁王》的残心系统是其首创吗?
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