国外游戏文献中的 Gameplay 是否就是我们常说的游戏性?如何理解?

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    sPicaLance游戏设计专业留学生,对游戏性设计感兴趣

    YogesPicaLance假面女仆卫士 等 22人赞同

    先说结论:不总是。

    gameplay,在英语中是一个较广义较暧昧的词,依语境不同,可理解为“玩法”,“游戏情节”,“游戏体验”。这几种意思并不总和我们说的"游戏性"相同。

    在电子游戏产业的早期,游戏往往情节较简单,游戏的整体体验也较平淡,在这个时候,gameplay往往意指游戏的“玩法规则”,此时,gameplay一词与我们所谈的“游戏性”一词意义相近。

    但随着游戏业的发展,gameplay该词也有了延伸意义。一种较被大众接受的意味是指游戏中的“情节”或“流程”,这种语境下,玩家是在讨论一段特定的游戏内情节,是一个关卡,一段冒险,甚至可指“一局游戏”。

    下为在youtube上分别搜索“gameplay”,“gameplay research”,“gameplay thesis”的结果

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    可见,在大众的使用下,gameplay更常被用于表达“游戏流程”,常与 walkthrough 连用,gameplay walkthrough是类似通关流程攻略的意思。(比如某谷三光的一系列视频攻略,翻译成英文的话就应写作“XXX gameplay walkthrough”)。在这层意思上,与我们常用的“游戏性”一词意义不大相同。

    例如我们看了一段某大作的预告片,但是没有实际游戏画面的展示,我们可能会说 “There is none of gameplay in the video”,意指这个trailer没有展示实际游戏流程,而不是说这个游戏不好玩。


    另外,如果在认真的学术性的讨论的语境下,gameplay更倾向于表达对于游戏的“整体性感受”。而这是包含了游戏的画面,音效,剧情,系统,甚至flow等多方面元素。是个广泛,复杂,暧昧的概念词。此时,是包容了我们所谈的游戏性这一方面的。

    在这种学术性语境里,如果我们想讨论无关剧情画面音效,仅仅关注游戏的规则玩法,内在系统是否有趣时,关心游戏“好不好玩?”的时候,可以使用“game mechanics”一词(可被译作游戏机制),或是“playcentric design”一词(可被译作游戏中心性设计),与我们常说的“游戏性”的意义相近。


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    最后,要指出的是,其实游戏设计者的用词往往不是如同我们想象中的那般严谨死板。游戏设计者常常出于喜好或习惯,或仅仅为了好玩而乱用词,或是像一词用作多种意思,此时要去根据语境和实际游戏去理解含义。

    举例来说,Level 一词 

    Level 1-1, 大多是指第1大关卡中的第1个小关卡。(在著名的超级马里奥**中作者亦使用了 World 1-1 来表达这种意思,导致了一系列关于Level与World一词的混淆使用)

    Level 98,常指RPG游戏中的等级,level up就是说升级了。“我已经100级了俩月还没出橙”

    “that water level”, 可能是指某个水占了主要视觉元素,或以水为主要体验的场景单元,这种语义经常用于熟人间吹比:“我一命通了那个场景”

        更多关于level一词的有趣释义可见Scott Rogers的Level Up 一书,书中以易懂的语言和生动的图片诠释了游戏设计的流程,传授了许多作为动作游戏设计师的宝贵经验。很牛逼,很易读,有中文翻译版,而且听说出了2nd版,可买。我就是要帮老师卖书!

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    参考:

    gameplay wikipedia : https://en.wikipedia.org/wiki/Gameplay

                                                                                                            

                                                                                                              sPicaLance

                                                                                                               2016/11/9

                                                                                                            首发于奶牛关

    更新于 2016-11-10 10:47:19 2 条评论


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    暗夜琉璃NightRuri时间有限,学海无涯。

    Gameplay,可以翻译为“可玩性”、“玩法”,是指游戏给玩家的一系列挑战的组合,以及游戏允许玩家做的事情。

                                 ——《游戏机制—高级游戏设计技术》

    我是暗夜琉璃,请大家眼熟我QWQ

    发布于 2020-09-15 20:44:01 0 条评论


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    河豚被女巫陷害的猎人反杀了预言家

    嗯~关于游戏性,曾经从游戏节奏入手。目的在于研究怎样的游戏节奏是适合的,如何培养玩家习惯以及增强玩家粘性。当然现在粘性这个词好像不怎么用了~

    我主要研究《梦幻西游》的等级,卡等级点,主线剧情点,入手。以下是以2007年的版本,当时《梦幻西游》0~10级,大概半小时,然后出新手村。一波主线,15级左右出现第一波卡等级,这时候自己刷塔,或者有大号带扫塔,都很容易到20级。大概也就1小时~1.5小时。而后开启师门任务,然后25级有主线剧情,然后经验差不多到26~28级左右,又是一波差一点到30级的点。同样可以让大号带着刷怪度过,从20级到30级,包括剧情时间,2~3小时算吧。30级以后开启部分活动,可以抓鬼,经验很多,跑商,押镖,封妖等~有得玩了。

    后面的时间且不说,从0~30级这段时间,梦幻的节奏很合理,0.5,1,2。半天下来,基本不停着,也不会一个剧情跑到底,不断刷出新的玩法。培养组队扫塔,培养做师门,做剧情,做活动。并且在卡点的时候,距离成功很近,磨半小时,又有一个你很期待的玩法,比如挖图,抓鬼,跑商,押镖,钓鱼,十二门派,科举~玩家不会觉得单调,又不会忽然有很多活动措手不及。这种类似于,前面有一个小目标,努力一下下就达到了,然后又出现了一个新目标~如此,梦幻一直到50级,这种节奏感都很不错。

    然后60级是一个关键位置,这里大部分活动都有了。所以大部分玩家停留时间会比较长,然后会刷掉一部分玩家。另一部分向更高点冲刺,另一部分的一部分死在冲刺途中,大概是70~90级。这等级段不氪金,不努力,不弄装备,不点修,不弄宠物,不干嘛干嘛的,大概都活不下去了。然后就怀疑人生,然后就黯然离场~另一部分的另一部分,这部分成功充进90级,从此成为了一批站在金字塔脖子位置的人。然后,这批人又有了新的目标,光武啦,PK啦,等等~人各有所求。

    以上,对于《梦幻西游》等级分布的一点拙见。

    之所以从游戏节奏入手,主要因为后来的很多游戏等级设计太不用心,卡等级要么卡太旧,要么一下子升得很快。在一波冲到40级以后,空虚啊,日狗啊,不知道该干嘛了,然后这时候很多活动又在我冲级的过程中悄悄地开了,我都不知道怎么玩~所以我就发现我没事干了。要么就是开了很多活动,我不知道玩哪个,所以我又没事干了~然而等级又提不上去,活动又不知道怎么玩。所以寂寞啊~流失了!

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    嗯,答非所问。见谅~看到游戏性三个字就忽然想说点什么!

    有批评说这样不好的,我就删~

    发布于 2016-11-09 18:37:18 1 条评论

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