什么是游戏的平衡性?

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  • 11

    Takahashiなににしますか?

    GlaDOSDumpling金正黄 等 11人赞同

    游戏的平衡性主要涉及两点,一是规则,二是变数。以剪刀石头布为例,相生相克的关系属于规则,对手的想法属于变数。如何把握好两者间的平衡关系,就是游戏的平衡性。


    以此延伸,游戏中的绝对数值属于规则,玩家的操作水平属于变数。如果数值调整过于极端以至于操作带来的影响基本为零,就会产生这种不平衡感。比如网游里课金很多的用户随便一刀就能秒杀新人,即时战略游戏里某一兵种数值太过强力,对战射击类某一武器太具优势等等,都属于此类。如果追求绝对的规则而去掉所有变数,游戏就会变成无趣的机械重复——想象一下,只有一种排列组合的俄罗斯方块是不是很无聊。


    如果追求绝对的变数而忽略规则,则会走向另一个极端——因为玩家本身并不了解游戏规则,所以就算操作能够带来反馈也不能直观地反映到游戏里。这里要点名批评一下三上真司的《The Evil Within》,游戏中大量初见杀的设置根本不打算向玩家解释,带来非常强烈的挫折感。加上关卡设计比较开放,玩家往往一通乱打。这就和数值调整无关,而是太依赖变数的存在了。

    更新于 2016-01-12 12:13:29 0 条评论


  • 6

    JoyJ掌机控,沙盒沉迷,DOTA2 狂热症, DOTA1 6.78~6.81AI 作者

    JoyJYoge香草味图书 等 6人赞同

    大概可以分为三个方面。

    第一当然是对技能强度与操作性能的平衡。

    “在一秒钟内输入上上下下左右左右BA十次以对敌人造成一个亿的伤害”——这就是操作性能要求过高,而技能强度跟不上的范例。

    准确来说,这是“技能数据”层面的问题,数值设计,也是大多数人所理解的平衡性。

    “这个英雄太强了,我们来削弱下数值吧。”


    然后第二,是技能层次的相互限制……换句话说就是“技能设计理念”。

    比如Dota。

    最底层的东西 (LV1) 当然就是伤害输出,然后此上的全是“保证输出环境”。

    为了限制高输出,就有了各种各样的减速技,还有沉默与闪避(或致盲)。

    但是减速技也限制不住的情况下怎么办?再高一个层次呗:妖术,使单位无法使用技能与物品。

    但是被变了羊还能逃啊,虽然跑得有点慢。怎么办呢?再往上高一个层次——晕眩技。这样,一套体系基本就成型了。

    但是输出的不高兴了。一手控制接一手控制,就算我满装上去照样被控到死,这是个比哪边控制多的游戏?

    好,那么把减速、沉默、闪避、致盲归为LV2,妖术与晕眩归为LV3……

    LV4闪亮登场了——BKB,即技能免疫。

    然后控制者们又不高兴了。到了游戏后期,由于几乎没有法术加成道具(以太之镜也只有8%),固定伤害的法师们开始变得尴尬起来。总不能让这游戏哪边后期多哪边赢吧?一个BKB就把我们控制和法师全废了,这游戏能玩?

    ——所以又有了LV5:无视魔免的限制技。

    ——然后又有了LV6:不朽之守护。

    也因此,LV4被进一步削弱了:持续时间随使用次数递减。

    可以看出,所有这一切都是层层递进的。为了限制对面的LV1,保护自己的LV1,Dota建立了一个完整的体系来保证游戏的正常运作。

    另外还有先后手这种概念,在此不做赘述。


    第三……再往上,就是对游戏整体体系的设计了。

    其实这部分往往也是一和二的结合。

    还是用Dota来举例……

    末日爸爸太强了,怎么办?我们就来砍一刀野区经验吧。

    这版本加强了好多物理系英雄,怎么办?咳……那就加个叫玲珑心的法系装备。

    死命刷刷刷拖慢游戏节奏,大家看得也不爽,怎么办?改下经验金钱机制,一万逆风经济两场团灭打回来。你敢不打架?

    所谓“宏观调控”。


    以上就是一个普通游戏有关平衡性的三大块。

    ……顺便,氪金游戏无需平衡性。

    发布于 2016-04-19 17:11:37 1 条评论


  • 4

    由依喵杂食,日呆治疗中,steam同名

    AchillesfenxDumpling 等 4人赞同

    游戏平衡和玩家体验是分不开的,个人认为游戏的平衡性定义是指游戏中投入和回报的比例是否合适,在于其他同类型投入比较比较时能否平衡,主要有单人游戏与多人对抗两类,但是在单人游戏中却一般不会成为给大家更差的游戏体验因素,只要游戏品质够硬,反而有时会给某些骨灰玩家当作成就和挑战完成,例如选择初始很弱的角色通关。

    在多人对抗(包含PVE对抗与PVP对抗)中,特定职业(惩戒骑1234)或者特定玩家(RMB玩家)很少有游戏能做到绝对的平衡,所有经典游戏大部分的平衡是可以把握的或者在玩家忍受范围内的。

    绝对平衡的游戏:如果看过福本漫画的可以在赌博堕天录何也篇中看到绝对平衡的游戏的玩法(机器母亲的玩法),同时电脑两端玩石头剪子布是绝对平衡的(电影非诚勿扰分歧解决方案),其他游戏会通过其他制度达到绝对平衡,例如围棋的贴目,象棋的得分制度,这些只会让输的人心服口服,我就是不如他(运气没他好)。

    相对平衡的游戏:当年WOW的亲儿子剑三的苍云爹,dota的英雄选择,lol的大龙小龙开口朝向,CS的选图,炉石的奇迹贼和奴隶战,但是我们可以用他能用我也能用,他们一直在努力更新安慰自己。其实从war3一直在修改就知道一个好游戏想做到平衡很难他们也很努力了,所以我们依然可以得到很好的游戏体验。

    不平衡的游戏:同上,我们换成时装不止好看还加属性,各种人民币枪飞起来打人,VIP得到的限定卡牌强的坑爹,手游页游各种一打五。依然会有水军告诉你:这个游戏人民币其实没那么重要,不冲钱也能打过充钱的,只要你技术够好。然而这些游戏让花钱的玩家爽过后空虚弃坑,不花钱的玩家角落生存体验不好。

    更新于 2016-01-06 14:13:54 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    柔王丸 赞同

    这个问题知乎有人说得比较明白了,但是很久前看的,忘掉谁说的了,大概意思是: 平衡性就是在游戏中,让你的选择,在游戏的差异化中有意义的原则。

    最简单的例子,你玩一个MMO游戏,你能选A职业和B职业,这两个职业的不同就是游戏的差异化。但是如果A职业全面碾压B职业,那么玩家都不愿意选择B职业,B职业就变得没有意义了。玩家也就没啥选择性了。所以可以说这种碾压状态是不平衡。 这并不是一定要要求AB职业对抗强行五五开。

    发布于 2019-02-08 02:27:33 0 条评论


  • 1

    阿凡提

    从玩家角度来看——

    让玩家纠结和飘忽不定的抉择和判断,那说明游戏机制很平衡了,比如巫师系列、永恒之柱、神界中道德和规则、囚徒定律等等下悖论,游戏性上如技能之选择,战斗与敌人装备的平衡等等。

    另一方面就是游戏的多样性保证不同类型/心态的玩家在同一游戏所获得回报和乐趣是一致的的,以保证玩家在游戏时刻保有新鲜感,比如军团要塞2、守望先锋里不同兵种的平衡,单机如黑魂、rouglike系列中关卡与敌人搭配上设计。

    游戏平衡无关难度,好的游戏平衡让游戏保有较高的挑战和可玩性,而不是简简单单为了难而难。

    发布于 2016-07-27 13:22:24 0 条评论


  • 1

    鹿角有翼兔你看到了有着一对长耳的白色绒球。

    琪露诺 赞同

    游戏的“平衡性”?

    游戏的各种策略之间,并不存在强与弱的平衡性。

     

    所谓“平衡性”,我更倾向于理解为“玩家可选择的策略的丰富程度”。

     

    当你选择A1策略的时候,你的敌人如果用任何方式来应对都无法取得胜利,或者只能用B1策略来取得优势,那么这个游戏在策略上是单一的。前者是彻底的“不平衡”,不需多言;而后者,只要你准备了应对B1策略的A2策略,那么你仍然能保持优势,也是“不平衡”的。

    一款好的游戏,其各种策略在选择上都有风险和收益的平衡,这才是真正的“平衡”所在。比如一个MOBA的道具,在其强力的效果之后,肯定有一个不菲的价格;一个成功后即可获得极大优势的策略,往往有极大的失败可能性。

    一款差的游戏,要么在策略上不那么丰富,玩法单一;要么其数值的反馈循环会让强者变得更强,弱者变得更弱,无论如何都无法翻盘。

     

    当玩家意识到自己已经没有选择,只能面对糟糕的结果时,他们的怒气会发泄在“不平衡”上,然而事实上,他们是被剥夺了选择权而已。


    发布于 2016-04-02 04:05:32 0 条评论


  • 0

    JokerYang杨理翔

    拿LOL来举例

    假如你是黄金段位

    一款平衡的游戏就是:  你 VS 黄金

    一款不平衡的游戏就是:  你 VS 白银 or 铂金

    一款很不平衡的游戏就是:  你 VS 黄铜 or 钻石

    一款极不平衡的游戏就是:  你 VS 黑铁 or 王者

    不管是你遇到太菜的对手或太强的对手

    开始都会有新鲜感

    但慢慢的

    你就会失去所有兴致

    所以游戏平衡最重要的就是

    一个势均力敌的对手

    在网游中

    这个对手可以是和你旗鼓相当的玩家

    在单机中

    这个对手可以是游戏中怪物的强弱

    当然

    每个玩家水平都是不同的

    在网游中你可以遇到和你水平相同的对手这个无须解释

    而在单机中 则是以调整难度来调整怪物强弱的

    发布于 2019-02-27 01:18:07 0 条评论


  • 0

    嫣非烟添加个人签名

      游戏数据异常

      但是能让任何人都感觉到舒服

      没有觉得自己吃了亏

      没有人觉得自己受到了不公的待遇

      并没有觉得什么不对

      这就是平衡。

    发布于 2016-05-23 12:00:16 0 条评论


  • 0

    noneN/A

    null

    更新于 2023-09-21 22:26:00 0 条评论


  • 0

    肯维Steamid:肯维(Kenway)

    我打个比喻,类似于彩虹六号,是我见过平衡最完美的FPS

    攻防的技能都是互相恶心,互相猥琐,每一个技能设计都是有意义,譬如你有防护墙,我有破墙锤,不可能你封了墙我就打不进去了,在这个阶段,我觉得游戏设计者所做的游戏平衡比游戏细节还要多,毕竟考虑到竞技性。

    游戏平衡就是竞技游戏代名词,说了彩虹六号,最经典就是Dota和Cs,都是非常注重游戏平衡,无论在那一点,严谨设计就是竞技的根本,无平衡无竞技更别谈什么游戏。

    无论单人还是多人,只要有游戏突破这样平衡点,就会变得乏味无趣,站在顶点上王者,剩下的只有无聊碾压,并没有之前博弈快乐。

    不仅是游戏,玩家也会需要平衡,国人开挂玩竞技游戏这也不是什么新鲜事,举报和反举报,也维持了游戏平衡存在。

    所以这就是平衡,这才是游戏

    发布于 2016-01-04 19:29:51 0 条评论

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