游戏平衡和玩家体验是分不开的,个人认为游戏的平衡性定义是指游戏中投入和回报的比例是否合适,在于其他同类型投入比较比较时能否平衡,主要有单人游戏与多人对抗两类,但是在单人游戏中却一般不会成为给大家更差的游戏体验因素,只要游戏品质够硬,反而有时会给某些骨灰玩家当作成就和挑战完成,例如选择初始很弱的角色通关。
在多人对抗(包含PVE对抗与PVP对抗)中,特定职业(惩戒骑1234)或者特定玩家(RMB玩家)很少有游戏能做到绝对的平衡,所有经典游戏大部分的平衡是可以把握的或者在玩家忍受范围内的。
绝对平衡的游戏:如果看过福本漫画的可以在赌博堕天录何也篇中看到绝对平衡的游戏的玩法(机器母亲的玩法),同时电脑两端玩石头剪子布是绝对平衡的(电影非诚勿扰分歧解决方案),其他游戏会通过其他制度达到绝对平衡,例如围棋的贴目,象棋的得分制度,这些只会让输的人心服口服,我就是不如他(运气没他好)。
相对平衡的游戏:当年WOW的亲儿子剑三的苍云爹,dota的英雄选择,lol的大龙小龙开口朝向,CS的选图,炉石的奇迹贼和奴隶战,但是我们可以用他能用我也能用,他们一直在努力更新安慰自己。其实从war3一直在修改就知道一个好游戏想做到平衡很难他们也很努力了,所以我们依然可以得到很好的游戏体验。
不平衡的游戏:同上,我们换成时装不止好看还加属性,各种人民币枪飞起来打人,VIP得到的限定卡牌强的坑爹,手游页游各种一打五。依然会有水军告诉你:这个游戏人民币其实没那么重要,不冲钱也能打过充钱的,只要你技术够好。然而这些游戏让花钱的玩家爽过后空虚弃坑,不花钱的玩家角落生存体验不好。