游戏的平衡性主要涉及两点,一是规则,二是变数。以剪刀石头布为例,相生相克的关系属于规则,对手的想法属于变数。如何把握好两者间的平衡关系,就是游戏的平衡性。
以此延伸,游戏中的绝对数值属于规则,玩家的操作水平属于变数。如果数值调整过于极端以至于操作带来的影响基本为零,就会产生这种不平衡感。比如网游里课金很多的用户随便一刀就能秒杀新人,即时战略游戏里某一兵种数值太过强力,对战射击类某一武器太具优势等等,都属于此类。如果追求绝对的规则而去掉所有变数,游戏就会变成无趣的机械重复——想象一下,只有一种排列组合的俄罗斯方块是不是很无聊。
如果追求绝对的变数而忽略规则,则会走向另一个极端——因为玩家本身并不了解游戏规则,所以就算操作能够带来反馈也不能直观地反映到游戏里。这里要点名批评一下三上真司的《The Evil Within》,游戏中大量初见杀的设置根本不打算向玩家解释,带来非常强烈的挫折感。加上关卡设计比较开放,玩家往往一通乱打。这就和数值调整无关,而是太依赖变数的存在了。