大概可以分为三个方面。
第一当然是对技能强度与操作性能的平衡。
“在一秒钟内输入上上下下左右左右BA十次以对敌人造成一个亿的伤害”——这就是操作性能要求过高,而技能强度跟不上的范例。
准确来说,这是“技能数据”层面的问题,数值设计,也是大多数人所理解的平衡性。
“这个英雄太强了,我们来削弱下数值吧。”
然后第二,是技能层次的相互限制……换句话说就是“技能设计理念”。
比如Dota。
最底层的东西 (LV1) 当然就是伤害输出,然后此上的全是“保证输出环境”。
为了限制高输出,就有了各种各样的减速技,还有沉默与闪避(或致盲)。
但是减速技也限制不住的情况下怎么办?再高一个层次呗:妖术,使单位无法使用技能与物品。
但是被变了羊还能逃啊,虽然跑得有点慢。怎么办呢?再往上高一个层次——晕眩技。这样,一套体系基本就成型了。
但是输出的不高兴了。一手控制接一手控制,就算我满装上去照样被控到死,这是个比哪边控制多的游戏?
好,那么把减速、沉默、闪避、致盲归为LV2,妖术与晕眩归为LV3……
LV4闪亮登场了——BKB,即技能免疫。
然后控制者们又不高兴了。到了游戏后期,由于几乎没有法术加成道具(以太之镜也只有8%),固定伤害的法师们开始变得尴尬起来。总不能让这游戏哪边后期多哪边赢吧?一个BKB就把我们控制和法师全废了,这游戏能玩?
——所以又有了LV5:无视魔免的限制技。
——然后又有了LV6:不朽之守护。
也因此,LV4被进一步削弱了:持续时间随使用次数递减。
可以看出,所有这一切都是层层递进的。为了限制对面的LV1,保护自己的LV1,Dota建立了一个完整的体系来保证游戏的正常运作。
另外还有先后手这种概念,在此不做赘述。
第三……再往上,就是对游戏整体体系的设计了。
其实这部分往往也是一和二的结合。
还是用Dota来举例……
末日爸爸太强了,怎么办?我们就来砍一刀野区经验吧。
这版本加强了好多物理系英雄,怎么办?咳……那就加个叫玲珑心的法系装备。
死命刷刷刷拖慢游戏节奏,大家看得也不爽,怎么办?改下经验金钱机制,一万逆风经济两场团灭打回来。你敢不打架?
所谓“宏观调控”。
以上就是一个普通游戏有关平衡性的三大块。
……顺便,氪金游戏无需平衡性。
dumb 1年前
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