相关作品有光四,那肯定就要扯到BD和八方。
光四虽然叫FF外传,但是光四的机制和FF本传差的有点远。这个雏形,争论很大,再加上DS上优秀的RPG不少,显得有点蒙尘了。
BD的系统看似需要玩家抉择战斗节奏,实则是考虑你计算功力。传统DQ式拉锯战打法是行不通的,这是受三剑熏陶的玩家会遇到的问题。
八方就更不用说了,数值问题导致最优解效用极高。所以围绕配置打就行了,真正的「配置半小时,战斗60秒」。
这三者的共同点,在于玩家需要试错-找解-再试错。这个循环就是游戏的乐趣所在。我之前对游戏的分类中,提到「策略」与「反应」,这里就属于前者。这样的循环不光是回合制游戏,即时制游戏,当然也在各种不是游戏的地方常见了。其目的就是用循环让你进入心流。
说了这些,注意到我对剧情的分析了吗?因为剧情还是为游戏玩法服务的,所以就没有单独说的必要了。
黑鸡 1年前
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