根本就没有食神,或者人人都是食神。
RPG的发展史,就是电子游戏的发展史。
美国极客用CRPG模拟TRPG(跑团),有了《巫术》,有了《Rogue》。
日本DnD死宅照猫画虎做出了《DQ》和《FF》,随着时间的推移和市场的验证,早期的超高自由度逐渐被“一本道”取代。这件事直接导致了大多数中国玩家对“RPG”三个字形成“看游戏公司讲一个故事”而非“体验一段自己脑补的冒险”的印象。
与此同时,西洋有了《魔法门》和《匕首雨》。第一人称所带来的的天然沉浸感和RPG产生美妙的化学反应,在未来的某一天将成为业界的标配。
日本方面,横空出世的PS1凭借《FF7》、《潜龙谍影》和《生化危机》强大的预渲染过场动画震撼世人,指明了交互娱乐的新方向。PS2见证了JRPG的光辉岁月,一时间名作并起,经典无数。主打真实沉浸体验的《莎木》为《GTA》和《如龙》提供了养分,它正式确立的QTE也将对业界产生永久的、不可逆的影响。
欧美RPG在2000年左右迎来了黑岛和生软佳作井喷的短暂高峰后,再次回归了小众身份,尽管其核心逻辑在"类WOW"网游里一直留存至今。另一方面,淡化剧情强化战斗并嫁接rogue元素的《暗黑破坏神》发展成了一个全新的类型然后主宰了国内市场十余年,不提。
为了迎合xbox世代,2007年面世的西洋RPG扛鼎之作《质量效应》成了“枪枪枪”并大获成功。一年之后,依靠场景叙事的“打枪版老滚”《辐射3》的成功再次确立了这一配方的价值。
对叙事的探索还在继续——同为2007年作品的《生化奇兵》凭借令人难忘的沉浸体验横扫无数奖项,然而"shock系列"的根源可以从《神偷》、《system shock》一路追溯到地牢探险RPG《Ultima Underworld》。日后**公司则会开枝散叶般衍生出《人类革命》、《羞辱》/《掠食》乃至走路模拟器《Gone Home》。
然而如果仔细观察,无论是场景/道具叙事还是和射击游戏的嫁接,都是RPG厂商对业界不断加大的电影化叙事演出规模的无奈妥协。他们无力呈现神海级别的华丽演出,只能把故事敲碎,塞在避难所的录音带和不死人的装备描述里。
2020年的今天,西洋RPG只能龟缩在《永恒之柱》和《神界原罪》的一亩三分地里混个温饱;东洋RPG处境则更为尴尬,似乎只能在各路经典重制和抽卡自动战斗的手游中一探旧日荣光。偶尔出现的个人作品《传说之下》《极乐迪斯科》尽管红极一时,却又没有太大可以推广的价值。
然而真的是这样吗?波兰蠢驴和宫崎英高大概率不愿意接受“RPG已死”的盖棺定论——如果我们承认《Rogue》没有死去,而是在《以撒》、《Spelunky》、《死亡细胞》里转生的话,那么RPG同样没有被消灭,只是被拆分成职业/种族、对话树、数值驱动、技能检定、小队命令、背包等无数的子系统继续存活在当下的游戏里而已。我们在《杀戮尖塔》的卡牌化回合制战斗,《LISA》回归JRPG本源的回合制战斗和交互方式,《Ooblets》的宝可梦+牧场物语影响,《Kenshi》和《骑砍》强调“扮演的自由”的纯正西洋RPG血统中,随处可见他们的印记。而RPG对交互演出和叙事的探索从《半条命》、《旺达与巨像》到《美国末日》从未停止。
今日之玩家咽不下昨日作品的这口古早味,是因为当时的电子游戏尚未进化成大众娱乐的一种,而早已习惯无数次迭代后以极低的操作门槛提升易用性的“现代游戏”的我们也的确“回不去”了——自动存档/瞄准/寻路/任务提示、电影化实时演算无缝过场、极简/浸入式HUD/UI设计,非线性剧情展开+日夜/天气系统开放世界探索——这些都是"新RPG"漫长岁月转化而成的标配,也是区别于“老RPG”醍醐味的由来。
因此《新X-Com》的玩家不能接受《铁血联盟2》,《辐射4》的玩家啃不动《异尘余生2》,《天际》的死忠对《天堂之令》望而却步,《P5》入坑的玩家消化不了正作的DRPG本源,这都是不难理解的事。这和年轻观众看《老三国》电视剧觉得话剧味太重,《老红楼》感觉服化道太丑太土是一个意思。试问现在谁还在用陶瓷枕头和青铜酒杯呢?游戏在发展,而这并不是一件坏事。
我们不再玩RPG,或者我们一直都在玩RPG。
离砂 1年前
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