游戏反思:玩RPG到底在玩什么?

1 条评论


  • 15

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    细拉三胖小鱼 等 15人赞同

    根本就没有食神,或者人人都是食神。

    RPG的发展史,就是电子游戏的发展史。

    美国极客用CRPG模拟TRPG(跑团),有了《巫术》,有了《Rogue》。

    日本DnD死宅照猫画虎做出了《DQ》和《FF》,随着时间的推移和市场的验证,早期的超高自由度逐渐被“一本道”取代。这件事直接导致了大多数中国玩家对“RPG”三个字形成“看游戏公司讲一个故事”而非“体验一段自己脑补的冒险”的印象。

    与此同时,西洋有了《魔法门》和《匕首雨》。第一人称所带来的的天然沉浸感和RPG产生美妙的化学反应,在未来的某一天将成为业界的标配。

    日本方面,横空出世的PS1凭借《FF7》、《潜龙谍影》和《生化危机》强大的预渲染过场动画震撼世人,指明了交互娱乐的新方向。PS2见证了JRPG的光辉岁月,一时间名作并起,经典无数。主打真实沉浸体验的《莎木》为《GTA》和《如龙》提供了养分,它正式确立的QTE也将对业界产生永久的、不可逆的影响。

    欧美RPG在2000年左右迎来了黑岛和生软佳作井喷的短暂高峰后,再次回归了小众身份,尽管其核心逻辑在"类WOW"网游里一直留存至今。另一方面,淡化剧情强化战斗并嫁接rogue元素的《暗黑破坏神》发展成了一个全新的类型然后主宰了国内市场十余年,不提。

    为了迎合xbox世代,2007年面世的西洋RPG扛鼎之作《质量效应》成了“枪枪枪”并大获成功。一年之后,依靠场景叙事的“打枪版老滚”《辐射3》的成功再次确立了这一配方的价值。

    对叙事的探索还在继续——同为2007年作品的《生化奇兵》凭借令人难忘的沉浸体验横扫无数奖项,然而"shock系列"的根源可以从《神偷》、《system shock》一路追溯到地牢探险RPG《Ultima Underworld》。日后兄弟公司则会开枝散叶般衍生出《人类革命》、《羞辱》/《掠食》乃至走路模拟器《Gone Home》。

    然而如果仔细观察,无论是场景/道具叙事还是和射击游戏的嫁接,都是RPG厂商对业界不断加大的电影化叙事演出规模的无奈妥协。他们无力呈现神海级别的华丽演出,只能把故事敲碎,塞在避难所的录音带和不死人的装备描述里。

    2020年的今天,西洋RPG只能龟缩在《永恒之柱》和《神界原罪》的一亩三分地里混个温饱;东洋RPG处境则更为尴尬,似乎只能在各路经典重制和抽卡自动战斗的手游中一探旧日荣光。偶尔出现的个人作品《传说之下》《极乐迪斯科》尽管红极一时,却又没有太大可以推广的价值。

    然而真的是这样吗?波兰蠢驴和宫崎英高大概率不愿意接受“RPG已死”的盖棺定论——如果我们承认《Rogue》没有死去,而是在《以撒》、《Spelunky》、《死亡细胞》里转生的话,那么RPG同样没有被消灭,只是被拆分成职业/种族、对话树、数值驱动、技能检定、小队命令、背包等无数的子系统继续存活在当下的游戏里而已。我们在《杀戮尖塔》的卡牌化回合制战斗,《LISA》回归JRPG本源的回合制战斗和交互方式,《Ooblets》的宝可梦+牧场物语影响,《Kenshi》和《骑砍》强调“扮演的自由”的纯正西洋RPG血统中,随处可见他们的印记。而RPG对交互演出和叙事的探索从《半条命》、《旺达与巨像》到《美国末日》从未停止。

    今日之玩家咽不下昨日作品的这口古早味,是因为当时的电子游戏尚未进化成大众娱乐的一种,而早已习惯无数次迭代后以极低的操作门槛提升易用性的“现代游戏”的我们也的确“回不去”了——自动存档/瞄准/寻路/任务提示、电影化实时演算无缝过场、极简/浸入式HUD/UI设计,非线性剧情展开+日夜/天气系统开放世界探索——这些都是"新RPG"漫长岁月转化而成的标配,也是区别于“老RPG”醍醐味的由来。

    因此《新X-Com》的玩家不能接受《铁血联盟2》,《辐射4》的玩家啃不动《异尘余生2》,《天际》的死忠对《天堂之令》望而却步,《P5》入坑的玩家消化不了正作的DRPG本源,这都是不难理解的事。这和年轻观众看《老三国》电视剧觉得话剧味太重,《老红楼》感觉服化道太丑太土是一个意思。试问现在谁还在用陶瓷枕头和青铜酒杯呢?游戏在发展,而这并不是一件坏事。

    我们不再玩RPG,或者我们一直都在玩RPG。

    更新于 2020-07-28 12:14:43 1 条评论


  • 7

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    BeastElite霜骑士无有时代 等 7人赞同

    不知道RPG 在玩什么,是很正常的,因为当今的RPG这个类型是非常尴尬的类型,是最不具备鲜明特色的类型。 

    虽然新世代以来,各种类型的独特性都在减弱,但都没有RPG减弱的厉害。

    从RPG历史来 说,三大上古RPG,巫术,魔法门,创世纪 是玩什么? 就是玩“幻想世界冒险故事的体验感”, 在那个时代,射击游戏只会biu,biu ,ACT 只会蹦蹦跳跳。  电子游戏这玩意是 规则游戏和叙事艺术的结合,当时的射击和动作,叙事非常薄弱,基本上九成是规则游戏。 而RPG则得天独厚,利用类似桌面游戏的规则做到了 既有高互动,也有高叙事(仅以当时硬件表现能力而言)。

    再进一步发展,DQ 是巫术的精神继承者, 而FF 则是在DQ大受欢迎的情况下做出“类似DQ但走出不一样风格的作品” 说到底,它们都是巫术的后裔。

    也就是说,它们无法完全抛弃“巫术”式的 桌游RPG味儿“, 这也是日式RPG和当前主流的”类RPG“根本性不同的原因。 它们本质上还有近似卡牌游戏那种模式的 策略博弈,这种互动玩法的根,虽然经历这么多年,已经稀得不能再稀,但和 老辐射,专八之柱那种纯正美式RPG又不同,后者几乎就是桌面RPG的完全模拟,远不象前者的”电子化“程度那么深, 说白了,前者更象故事性丰富的多的”杀戮尖塔“(当然策略性差多了)。

    而 当前主流RPG  则 是由 新AVG 进化出来的,这个新 是指PS1主机站稳市场之后的时代 ,而新AVG的最大优势,就是流畅的电影叙事感,不会中断。这一点是和传统RPG有相当大的区别的。

    其实,你比较一下 寄生前夜1 和2的区别就非常明显了。

    这也是你感受到” 演出“不够的原因之一。

    先睡了,剩下的改天说

    然后回复一下你问题中的四点:

    1,对白:对白你觉得太简短的原因 恰恰就是因为 早期 电子游戏RPG和桌面RPG最大的区别。这也是巫术和DQ的共通之处,也是DQ 和老辐射的明显区别之处。 为什么?因为TRPG 和CRPG(这里指巫术,rogue等早期电脑游戏)的区别就在于,电脑无法提供 跑团中DM提供的高度互动。但电脑算起数值来远远超过DM 和PC(玩家),所以 早期RPG会变成一个明显的“地牢冒险” 游戏,

     所以: 巫术--rogue--暗黑破坏神(即时化)是一种传承, 而“第一人称地牢冒险----网格导向迷宫冒险-----第一人称即时性冒险打怪----第一人称射击,这是另一种传承,没想到吧,FPS的根居然在RPG这里,其实你对96年以前的FPS 有一定了解就清楚了,很多都是 奇幻,地下城冒险的游戏。 正因为这个原因,老辐射 之类的才会这么突出,因为它是真正对跑团玩法的模拟,而不是 因为电脑玩不来互动而做成了 冒险踢门团打怪游戏。

    正因为是个打怪,冒险,地牢探索游戏,所以很多NPC 本质就是工具人,纯粹的工具人。比如什么酒馆 老板就是情报员,皇宫的就是发任务的。 工具人,话不多是正常的。

    这一点 早年台湾厂商也这样,比如他们在MD上做的一些RPG 进城肯定有个NPC杵在那,就一句台词:这里是某某村或某某城。


    2,演出,这个我前面已经说过,但是 游戏开始追求 类电影感的演出,早期也就是 FF6那个时代的史克威尔开始的,FF6, 时空之轮 这些,很多 在当时 而言演出效果是很优秀的。为什么,因为2D游戏是不能转镜头和视角的,所以它就必然是一股舞台剧的表演味儿,FF6里几个细节其实演出很好, 比如你说的魔列车片段,还有歌剧院片段 与后面港口相逢的联动。 再比如 时空之轮里的 开始带公主玩和审判的联动。 实际那一批制作人 是非常羡慕 电影 镜头语言的表现力(也就是你说的演出效果) 所以才会有 坂口博信 拍电影把家底砸的的事情出现。

    但是它们又不能放弃 传统RPG的东西,探索,迷宫,踩雷,刷怪。所以 它的玩法和叙事是割裂的。 然后才一两年,32位主机就占据市场主流了,3D游戏也占据了主流游戏地位,最早玩电影感的是RPG,但是真正大成功的是AVG,因为AVG 的前身是那种 小场景找东西解谜的玩法,用不着满世界跑,所以一但机能上来了,电影化是最容易成功的。  而后期所有的 主流游戏类型都受了AVG 影响,包括 ACT。


    3,游戏指引, 这个倒不用辩护,早期游戏指引少是不争的事实。但早期玩家也不在意这个。反倒是 喜欢翻箱倒柜乱搜索。 一进个村就到处开门 ,见个人就对话。这种情况下基本不会错过主线剧情,就算这样了,很多厂商还是刻意难为玩家,就把关键物品和人物藏起来,对,就是有意的。 现代这批玩家可能难以理解,比如 世嘉的 光明力量2 ,从头到尾不知道藏了多少好东西,你不翻着找就会吃亏。

    再比如  皇帝的财宝,关键NPC就藏在 你看不见的地方(利用斜45度视角)。

    4,游戏设定,这个和第三条其实很接近,以前的游戏并不是很在意 设定的严谨合理性。比如很明显的  吞食天地2RPG, 刘关张 兵力数千人,翻山过岭进山洞 走独木桥

    这可能就象 舞台剧,戏剧 和电影的不同,你戏剧里 拿个鞭当骑马,几个龙套翻来翻去当千军万马,别人还夸你是写意呢,电影你这么玩就被人喷死了。 早期游戏 就是画面不写实,没镜头感,所以写意,随意之处很多。 开玩笑说,那个植物大战僵尸 的杰夫,为什么要帮你,因为他疯了。你这要较真 觉得他是你邻居,什么唇亡齿寒,邻里互助什么的就没意思了,就是因为他疯了,他应该帮你,就帮你了。

    更新于 2020-07-28 18:37:18 2 条评论


  • 5

    不稳定化合物INTJ

    我觉得RPG应该是最复杂的一种类型,PRG的核心就是叙事,而玩家是要扮演其中的角色参与到故事中,这其实已经与电影非常接近了,甚至要更高级一些,玩家的行动会影响故事的结局。所以玩家对RPG的浸入感要求是非常高的。

    当然无论游戏还是电影的剧情都是有限的,游戏目前的商业模式不允许无限制增加剧情。所以RPG都会在游戏性玩法上增加内容来延长游戏的生命周期,这其实是不得已的,而且很多情况下玩家并不买账。其次越是宏大的世界观越可能出现漏洞;剧本设置的不合理,人物的刻画有违和感,交互系统的反馈等等,影响一个RPG游戏好坏的点实在是太多了,制作难度远远超出电影(某种角度下)。

    虽然游戏史很短,但发展的其实很快,RPG游戏发展到现在其实空间越来越小了,因为你会发现其他类型的游戏也会讲故事了,RPG游戏的界限已经越来越不明显,所以才会有题主的感觉玩经典RPG的不适应,因为那些经典游戏只属于那个时代。

    发布于 2020-07-29 14:38:50 2 条评论


  • 3

    世俗骑士只是个玩家

    就体验上来说,个人认为RPG玩的是“灵魂出窍”的感觉。

    RPG需要“玩进去”、需要“上头”。

    需要一口气通关、需要看完通关credit,默默关闭机器,恍如隔世的感觉。

    作为对比,我认为动作射击的精髓是感官刺激;

    而策略解谜则是智力博弈,运筹帷幄的快感;



    在这个前提下,剧情和玩法其实很难说哪个更重要,只要其中之一足够令玩家着迷就没有问题。

    RPG之间的区别相当大,有的强调玩法,有的强调剧情。


    题主问“玩法很好但其它不突出”算不算好RPG,当然算,例如MHW嘛。

    更新于 2020-07-27 22:49:36 2 条评论


  • 1

    怀旧游戏迷

    大豪寺凯 赞同

    我喜欢玩build

    发布于 2020-08-07 00:34:02 0 条评论


  • 1

    耐受君Surprise me!

    掐死你 赞同

    作为一个“RPG玩得很少党”,我也想来交流交流。

    我觉得RPG游戏是各种要素有机结合的集合体,如果只有剧情是优秀的,那它在我眼中就不是一款好的RPG。因为如果玩家花几十个小时推进剧情的过程是一个无趣、迷茫的游玩状态,培养角色的过程中不能体验实力成长急败强敌的成就感的话,那么剧情带来的满足并不能弥补推进过程所受的“精神折磨”……若是这样,追求剧情的玩家可以读小说或者看电影,通过这些媒介也能找到剧情非常好结构非常巧妙的作品,而无需去花几十个小时去受苦嘛。

    发布于 2020-07-27 20:27:06 4 条评论


  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    最开始我也以为rpg最重要的是叙事,可到现在我的想法是这样的

    去他妈的故事,流程流畅度,系统,迷宫设计这些才是至尊啊

    发布于 2020-08-02 20:45:47 2 条评论


  • 0

    紫駿牌库顶端就是命运

    相关作品有光四,那肯定就要扯到BD和八方。

    光四虽然叫FF外传,但是光四的机制和FF本传差的有点远。这个雏形,争论很大,再加上DS上优秀的RPG不少,显得有点蒙尘了。

    BD的系统看似需要玩家抉择战斗节奏,实则是考虑你计算功力。传统DQ式拉锯战打法是行不通的,这是受三剑熏陶的玩家会遇到的问题。

    八方就更不用说了,数值问题导致最优解效用极高。所以围绕配置打就行了,真正的「配置半小时,战斗60秒」。


    这三者的共同点,在于玩家需要试错-找解-再试错。这个循环就是游戏的乐趣所在。我之前对游戏的分类中,提到「策略」与「反应」,这里就属于前者。这样的循环不光是回合制游戏,即时制游戏,当然也在各种不是游戏的地方常见了。其目的就是用循环让你进入心流。

    说了这些,注意到我对剧情的分析了吗?因为剧情还是为游戏玩法服务的,所以就没有单独说的必要了。

    发布于 2020-07-30 21:48:22 1 条评论

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