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11黑羊 ,roguelike、STG、4X
个数无所谓一般比较关注前后因果如果跟弱智心理测试似的,我选什么,代表接下来会发生什么,是可以预测的,那就很不爽,觉得很肤浅巫师3有些对话,让你无法预测之后会发生什么,只是follow my heart去选,就觉得很爽 -
6一道师兄 ,骨灰玩家。励志更新高质量游戏评测
我能容忍的选择数量最多3条
我认为可供选择的数量多少不是关键
选择后的结果难以预测,且能及时给出反应或者影响后面的剧情发展
这样才有趣
我就觉得这样的选择才有意思,才有“选择”的意义
否则又何必浪费玩家的时间、看一些无关紧要的内容
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3落木寂无声 ,知道自己不知道
曾经在学校旁听过心理学课程。
老师讲说同时出现的选择超过7个,人就会恐慌。
然而老师又讲,根据他自己的实验,一般学生面对超过5个以上的选项就会手忙脚乱。
就个人文字游戏的经验看,非此即彼,彼此互斥,而又影响深远,无法一眼看出后果的的选项,3个已经够多了。以2个为宜。
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2赵越俞 ,RPG类爱好者,同时摸摸FPS
好比说辐射4,许多选项并没有什么卵用,不需要/不要有什么区别?他能分成两个选项,真的蠢,相比巫师3,选项分别代表了不同的观点和意义,选起来就很带感,我认为应该主要把精力放在选项充实度上,硬要说多少条,限制在5条以内就蛮好的,太少没有带入感,多了又很烦 -
2punkorange ,人间喜剧
Yoge 、 fanasilver 赞同
这种程度的自然不可以
同时显示数量的话,4~6个吧;
当然一定要与对话角色的属性和技能挂钩,一个英俊的笨蛋和一个丑陋的辩论家给出选项要有所不同才算合理。
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2嫣非烟 ,添加个人签名
如果说选项都是有意义的,有分支的,我觉得不超过6个是可以接受的,如果说选项大部分都没多少意义,而且最终选哪一项都没多大区别,为何不直接给我一个选项,让我点一下,也算是暂停看对话。重点是在于选项是否有意义,6个只是我个人觉得内容充实而且不会因为分支过多花太多的时间去研究每个选项之后的影响差异。 -
1dpz ,痛苦不堪还在挣扎中的游戏初心者
星辉梦影 赞同这里我谈谈自己的一些看法吧
NPC的用途一般会有几种
1、挂靠任务相关的NPC
2、商店、功能类型的NPC
3、指示NPC
4、普通设定NPC
任务NPC根据开放式剧情,你的对话选项可能会与影响剧情走向,选项数量可能会有很多,如果一个NPC被多个剧情利用的情况下,那么5个左右也顶天了吧
商店功能类NPC的选项(硬性规定的话)1个选项就好
指示NPC会夹杂一些地区简介、世界背景交代,类似聊天打听的选项,这个也不宜多,3个左右吧
普通设定NPC,压根就不要选项
在仅仅几个局限的功能范围内选择的话,能不用选项的地方就不用,1个选项能搞定的事情就不要用2个!
我的结论:一个NPC同时兼具任务、商店、指示、以及普通设定的情况下,9个是个封顶值
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0辣鸡游戏收割机 ,创新的动力,是对于事物的热爱
关于选项对一个RPG重度玩家来讲4到5个为佳,太多的话不仅用户关注度会下降同时对游戏的文本量也是个考验,不是谁都能写出几百万字的文本,过多的选项会让你自己陷入困境,最终可能险入:需要很多选项——没有好的文本——凑字数——被玩家厌烦的死循环中。
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0宫水三月 ,弹琴的锤子
就拿比较知名的《巫师三》来说
玩家很多选项是跟结局毫无关系的
大部分选项只是让你塑造一个你自己心中的白狼(腹黑狼,话痨狼,正义狼)
但是选项作为UI的一项不要太繁琐也不要太简单(辐射4)
辐射4对于对话的简化对老玩家可能有毁灭性的伤害,但是也做到了按照玩家思路塑造人物的目的
过于复杂的文本量也是值得开发商为玩家进行思考的
所以说选项数只要少于一个不让玩家觉得UI繁琐的量对于RPG来说是没有坏处的(个人观点
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0雾岛雫 ,什么都玩,什么都不精通
只要那个选项不是扯淡没用的,比如辐射4(没错我就是要黑辐射4)中大部分选项并没有什么卵用
如果我做的选择,无论那一个都会和游戏世界,剧情,游戏中的人物有关系,甚至产生不同影响,那么我真不介意多点选项
不过一般来说没那么多选项,最多的话,6个以内?
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0Greed ,普通玩家,菜鸡程序员
选项我觉得数量差不多就行了
主要我觉得最好能包含玩家想选的大部分方面吧
有时候玩游戏发现所有选项都和自己心里想的不一样的时候
真的很难受啊,有时候甚至就直接弃坑了= =
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0隔壁家的凌落 ,B站某不知名大杂烩UP主
个人觉得五条为上限吧。选项太多的话在对话密集的剧情中可能会造成玩家视觉疲劳嘛。
不过对于眼拙党来说只要字大,一切好说。
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0Desire ,玩游戏就是为了截图!
美式RPG的经典:《龙腾世纪》系列
我初次玩的是系列的《龙腾世纪:起源》,对话的选项不多,但是身为RPG,本作的代入感极其强烈,我选择了以矮人贵族作为角色,完全凭借自己的意愿选择对话选项,当我受人蛊惑,或是出于自身的原因,杀了自己的亲兄,之后被诬陷也好,事实也罢,以罪人的姿态赎罪,这种故事的营造让我叹为观止。
我认为对话的选项不在多少而在走心,这款游戏无疑是非常成功的,也是美式RPG区别于日式RPG的主要特征之一。
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0冷秦人 ,game developer
这个看人,还要看人心情~23333
比如我有时候就想看看剧情的时候,代入感强的时候,就想要多点选择。
有时候想出去砍砍砍,不想对话的时候,只要你给任务就是了,话都不想和你说。
我觉得按玩家选择的职业,或者说玩法来精确挖掘玩家所能接收的对话选项数是最吼的!
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