同时存在两者,两者起的作用本质是不同的。
一般来说,当一个是核心机制,另外一个就是调节体验用的。
比如动作游戏操作闪避是核心机制,而属性闪避就是用来做体验的。砍5刀掉1刀血和砍1刀掉1刀血,战斗中的容错率不同,就是变相的调节难易度,战斗感受和游戏策略也跟着变了。
比如数值回合游戏,属性闪避是核心机制,操作闪避就用来做体验。操作闪避的设计目的可能仅仅是为了让玩家在游戏前期有更多的参与度,让回合游戏也能获得动作游戏的爽快感。比如很多国产手游,前期做体验拉留存。
如龙7改回合之后,也增加了临场反应按键,触发闪避或防御,希望能模拟一些动作战斗的快感,照顾不适应改版的用户。
两者作用不同所以没有必然的冲突,也不是替代或竞争关系,不存在叠加问题。
并且更详细的好处还是要看设计目的,具体案例具体分析。
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实际上,这个问题本质比较的是操作与属性的关系。