这种设计会出现在这两种地方。
不过在这之前先说一下,概率闪避是属于资源管理范畴的,是策略。感受一下我有50%闪避率,和我伤害减免50%的区别。
一种对资源管理有要求的玩家对抗游戏,它允许玩家牺牲一部分伤害和抗性,用不稳定的闪避来为自己增加容错率。
这种情况一般是不会出现堆满闪避的情况的,此时玩家的水平就会让各自的玩法喜好产生差异。实力强劲玩家放弃闪避属性,选择输出的玩法,技术差一点的玩家用闪避来当作虚血,以此对抗。
游戏的结果应当是不可预知的。对抗游戏的结果不可预知,一方面来自于对抗双方的策略博弈和失误率,另一方面就是游戏自身是否有不稳定因素,和暴击是一个道理,闪避所提供的运气成分,可能看的人很爽,但是玩的人就不一定了。
另一个地方,就是设计了操作上规避伤害的可能,但是希望能给玩家不同选择的单机游戏中。
鬼泣系列我一直都很喜欢,基本所有动作玩家都喜欢,但是销量没能和它在动作玩家心中的地位相匹配,说明这就是为动作玩家设计的游戏。玩家几乎没有通过资源管理的方式通关的可能,尤其是鬼五取消了圣水,刷钱无限复活也很难打过V哥,V哥魔化能回血。所以必须通过操作规避敌人的伤害。
所以为了让更多的玩家能通关,就要做出让步。设计点道具吧,搞点预防失误的属性吧。将属性管理作为游戏的一部分,让善于策略的玩家不用那么苦心于操作。或者反过来思考,这个游戏原本是以属性管理作为核心设计的,增加一点操作元素来让有操作的玩家不用那么苦心于算计。
Dandirion 1年前
关若文 [作者] 1年前
Dandirion 1年前
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