很多时候,当玩家遇到一个70%成功率的事情的时候,他们一定会认为他们是那70%而不是那30%
其实很简单,位移闪避是战斗层面的,概率闪避是系统层面的。
对于一个在意自己操作的玩家来说,手动触发闪避并获得一些闪避后的增益,是战斗层面需要思考的问题。
比如当我闪避了当前的BOSS的攻击,我不会受到攻击,还能获得某种特殊增益(比如魔女时间)
闪避会成为这些玩家常用的战斗策略,这是他们在战斗操作层面上的一环。
但如果你给这些玩家设计一个“当你闪避BOSS技能时有40%机率闪避失败”,那在他们眼里这个设计就是一个会对自己操作有重大影响的debuff。
而概率闪避是一种决策层面上的东西,这通常是伴随这一种既定预期。
为什么那么多玩家喜欢抱怨99%miss这个问题?
究其根本原因,是因为玩家不喜欢得到与他当前预期不相同的结果。
概率闪避里提出的概率就是一种预期,我有多少机率会命中他,大于50%意味着这波成功率很高,小于50%就得考虑我是否还要选择开火,这会严重影响到玩家决策。
而如果将这两者混合起来的话,一般会出现两种情况。
要么玩家即便不使用闪避技能也能有40%机率闪避成功
要么玩家使用闪避也会有40%机率闪避失败
前者是一种难度优化机制,让操作能力不强的玩家获得一个来自游戏的宽容度
后者就是单纯的debuff式设计,会非常影响玩家的体验