这种设计会出现在这两种地方。
不过在这之前先说一下,概率闪避是属于资源管理范畴的,是策略。感受一下我有50%闪避率,和我伤害减免50%的区别。
一种对资源管理有要求的玩家对抗游戏,它允许玩家牺牲一部分伤害和抗性,用不稳定的闪避来为自己增加容错率。
这种情况一般是不会出现堆满闪避的情况的,此时玩家的水平就会让各自的玩法喜好产生差异。实力强劲玩家放弃闪避属性,选择输出的玩法,技术差一点的玩家用闪避来当作虚血,以此对抗。
游戏的结果应当是不可预知的。对抗游戏的结果不可预知,一方面来自于对抗双方的策略博弈和失误率,另一方面就是游戏自身是否有不稳定因素,和暴击是一个道理,闪避所提供的运气成分,可能看的人很爽,但是玩的人就不一定了。
另一个地方,就是设计了操作上规避伤害的可能,但是希望能给玩家不同选择的单机游戏中。
鬼泣系列我一直都很喜欢,基本所有动作玩家都喜欢,但是销量没能和它在动作玩家心中的地位相匹配,说明这就是为动作玩家设计的游戏。玩家几乎没有通过资源管理的方式通关的可能,尤其是鬼五取消了圣水,刷钱无限复活也很难打过V哥,V哥魔化能回血。所以必须通过操作规避敌人的伤害。
所以为了让更多的玩家能通关,就要做出让步。设计点道具吧,搞点预防失误的属性吧。将属性管理作为游戏的一部分,让善于策略的玩家不用那么苦心于操作。或者反过来思考,这个游戏原本是以属性管理作为核心设计的,增加一点操作元素来让有操作的玩家不用那么苦心于算计。
游戏同时存在机制上的概率闪避和玩家反应操作层面的闪避的意义好处是?
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