游戏同时存在机制上的概率闪避和玩家反应操作层面的闪避的意义好处是?

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    关若文文化体验师

    鸡烩蚊雪国 赞同

    这种设计会出现在这两种地方。

    不过在这之前先说一下,概率闪避是属于资源管理范畴的,是策略。感受一下我有50%闪避率,和我伤害减免50%的区别。

    一种对资源管理有要求的玩家对抗游戏,它允许玩家牺牲一部分伤害和抗性,用不稳定的闪避来为自己增加容错率。

    这种情况一般是不会出现堆满闪避的情况的,此时玩家的水平就会让各自的玩法喜好产生差异。实力强劲玩家放弃闪避属性,选择输出的玩法,技术差一点的玩家用闪避来当作虚血,以此对抗。

    游戏的结果应当是不可预知的。对抗游戏的结果不可预知,一方面来自于对抗双方的策略博弈和失误率,另一方面就是游戏自身是否有不稳定因素,和暴击是一个道理,闪避所提供的运气成分,可能看的人很爽,但是玩的人就不一定了。


    另一个地方,就是设计了操作上规避伤害的可能,但是希望能给玩家不同选择的单机游戏中。

    鬼泣系列我一直都很喜欢,基本所有动作玩家都喜欢,但是销量没能和它在动作玩家心中的地位相匹配,说明这就是为动作玩家设计的游戏。玩家几乎没有通过资源管理的方式通关的可能,尤其是鬼五取消了圣水,刷钱无限复活也很难打过V哥,V哥魔化能回血。所以必须通过操作规避敌人的伤害。

    所以为了让更多的玩家能通关,就要做出让步。设计点道具吧,搞点预防失误的属性吧。将属性管理作为游戏的一部分,让善于策略的玩家不用那么苦心于操作。或者反过来思考,这个游戏原本是以属性管理作为核心设计的,增加一点操作元素来让有操作的玩家不用那么苦心于算计。

    更新于 2020-01-22 13:33:04 0 条评论


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    断老师嘴臭狂犬,夜露死苦

    雪国 赞同

    玩家层面:同时存在的情况下,概率闪避>操作闪避=跳脚骂娘;理由:如果游戏表现上是一款倾向动作性的游戏那么这种设计无疑是失败的,反直觉的,反之则是合理的,如果动作性小于策略性则概率闪避为基础,操作闪避为玩家成功闪避添上了另一个选择


    但说实话,我个人是认为,除却战棋外的所有类型的游戏,两种并存并不是一个可取的设计,甚至战棋要运用也得要三思该怎么用,正面例子则是传颂之物系列的全3D作品

    更新于 2020-01-21 21:54:49 1 条评论


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    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    基本上允许操作闪避的游戏都属于动作类了吧,战棋那种吧单位部署在对手射程外的的行为我觉得肯定不能算是闪避了,那么如果说允许两种机制并存还能让玩家觉得有好处的那估计只能是arpg里纯pve环境下玩家拥有的几率闪避属性,可以提升玩家的构筑空间以及在挨揍的时候突然一个miss救命的喜悦

    但是抛开这种情况无论是pvp环境下的闪避属性还是pve环境下怪物附带的闪避属性都只会让玩家觉得“这什么沙雕游戏”,你完全可以试想一下打街霸的时候你一个升龙对空然后一个灰色的miss或者说打鬼泣的时候你一个真升龙然后怪身上出现一个灰色的miss的时候你的心情,除了骂娘还是骂娘

    发布于 2020-01-22 12:42:28 1 条评论


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    Lasthope

    同时存在两者,两者起的作用本质是不同的。

    一般来说,当一个是核心机制,另外一个就是调节体验用的。


    比如动作游戏操作闪避是核心机制,而属性闪避就是用来做体验的。砍5刀掉1刀血和砍1刀掉1刀血,战斗中的容错率不同,就是变相的调节难易度,战斗感受和游戏策略也跟着变了。

    比如数值回合游戏,属性闪避是核心机制,操作闪避就用来做体验。操作闪避的设计目的可能仅仅是为了让玩家在游戏前期有更多的参与度,让回合游戏也能获得动作游戏的爽快感。比如很多国产手游,前期做体验拉留存。

    如龙7改回合之后,也增加了临场反应按键,触发闪避或防御,希望能模拟一些动作战斗的快感,照顾不适应改版的用户。


    两者作用不同所以没有必然的冲突,也不是替代或竞争关系,不存在叠加问题。

    并且更详细的好处还是要看设计目的,具体案例具体分析。

    ---------------------------------------------------

    实际上,这个问题本质比较的是操作与属性的关系。

    更新于 2020-01-22 05:18:21 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    侍魂3:斩红郎无双剑,当你是个新手时,可以选最低级的剑客等级,它会给你自动防御,当然需要你没有别的操作。  当然游戏中有很多破防的手段。

    实际这是妥妥的操作水平歧视,想要自动防御(利用机制),你就是三级水平里最低的一级。最高一级剑圣,是不防的,攻就是防。

     然而从我个人而言,我不怎么喜欢有专门“闪避”的游戏。事实上正常移动本身就可以当成闪避操作,你看看什么 怒首领蜂,雷神之锤3 的,不都是正常移动本身就是闪避操作。

    发布于 2020-01-22 00:58:10 0 条评论

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