不可否认的是“游戏能玩很久=这款游戏超值”这样的价值认证思潮在玩家群体中很是泛滥。
您所谓的“用冗长的节奏掩盖内容的匮乏”的现象,其实绝大多数是设计者为了贴合大众的思维逻辑、提升游戏的品质感、防止游戏内容被过快消耗,而采取的手段。
举几个可能不太例子,
- WOW的坐骑读条
- 波兰仙剑、全境掉线之类的跑图做任务
- 36个傀儡蛊
- 小精灵孵蛋
- 怪猎挖矿
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Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
不可否认的是“游戏能玩很久=这款游戏超值”这样的价值认证思潮在玩家群体中很是泛滥。
您所谓的“用冗长的节奏掩盖内容的匮乏”的现象,其实绝大多数是设计者为了贴合大众的思维逻辑、提升游戏的品质感、防止游戏内容被过快消耗,而采取的手段。
举几个可能不太例子,
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和谐小小 ,游戏玩家、评论者
“这特么是在拖时间吧?” →已经是在拖时间了。
对每个人来说度不一样,因为对内容的需求和感受不一样, 有些人刷1遍就不想再刷了, 有些人刷10遍觉得刚刚好,有些人刷20遍还觉得有劲。当一个人不够沉浸游戏而产生了是否拖时间的疑问时那个程度对于他就已经是在拖时间了。
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世俗骑士 ,只是个玩家
最简单的判定方式是氪金能否跳过
如果能,100%故意拖时间
当然,不能氪金不代表不在刻意拖时间,比如育碧式开放世界.....
我只是提供一个简单可行的判定方式而已。
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游戏狗 ,茫茫人世间,一只游戏狗
最近几年的常见现象就是线性流程关卡当中喜欢塞一个开放或者半开放的区域,就极大拖慢了游戏节奏。典型如最新的光环。这些可探索区域往往设计的很空洞,徒有其表。应该符合用拖慢节奏的方法延长游玩时间的题意
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HAL_MARS ,玩游戏的都是friends
高强度高重复不代表不完整,像网游常见的副本一周一cd你能说副本没做完吗?在内容有限的情况下加入反复刷刷刷的系统可以大幅延长游戏时间,这个模式的好坏很大程度取决于你觉得游戏的内容是否值得重复劳动。
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