游戏同时存在机制上的概率闪避和玩家反应操作层面的闪避的意义好处是?

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  • 3

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    persona01蓝熊鸡烩蚊 赞同

    很多时候,当玩家遇到一个70%成功率的事情的时候,他们一定会认为他们是那70%而不是那30%


    其实很简单,位移闪避是战斗层面的,概率闪避是系统层面的

    对于一个在意自己操作的玩家来说,手动触发闪避并获得一些闪避后的增益,是战斗层面需要思考的问题。

    比如当我闪避了当前的BOSS的攻击,我不会受到攻击,还能获得某种特殊增益(比如魔女时间)

    闪避会成为这些玩家常用的战斗策略,这是他们在战斗操作层面上的一环。

    但如果你给这些玩家设计一个“当你闪避BOSS技能时有40%机率闪避失败”,那在他们眼里这个设计就是一个会对自己操作有重大影响的debuff。


    而概率闪避是一种决策层面上的东西,这通常是伴随这一种既定预期。

    为什么那么多玩家喜欢抱怨99%miss这个问题?

    究其根本原因,是因为玩家不喜欢得到与他当前预期不相同的结果。

    概率闪避里提出的概率就是一种预期,我有多少机率会命中他,大于50%意味着这波成功率很高,小于50%就得考虑我是否还要选择开火,这会严重影响到玩家决策。


    而如果将这两者混合起来的话,一般会出现两种情况。

    要么玩家即便不使用闪避技能也能有40%机率闪避成功

    要么玩家使用闪避也会有40%机率闪避失败


    前者是一种难度优化机制,让操作能力不强的玩家获得一个来自游戏的宽容度

    后者就是单纯的debuff式设计,会非常影响玩家的体验

    发布于 2020-06-08 10:52:34 0 条评论


  • 0

    一块老鸡排

    我认为是是有两种成长路线的

    一个是数值成长

    另一个是操作成长

    数值成长指玩家从装备、等级系统、技能等等获得的一系列数值成长,来提高战斗方面的能力

    操作成长在含有动作元素的游戏里,很大程度指玩家对于游戏的熟悉程度,包括但不限于技能的释放时机、方向和攻击等操作、机制的利用。

    同时启用数值方面的闪避 和机制方面的闪避,我认为可以更大程度上调控各类型玩家的体验。

    更新于 2020-06-05 20:31:40 0 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    基本上允许操作闪避的游戏都属于动作类了吧,战棋那种吧单位部署在对手射程外的的行为我觉得肯定不能算是闪避了,那么如果说允许两种机制并存还能让玩家觉得有好处的那估计只能是arpg里纯pve环境下玩家拥有的几率闪避属性,可以提升玩家的构筑空间以及在挨揍的时候突然一个miss救命的喜悦

    但是抛开这种情况无论是pvp环境下的闪避属性还是pve环境下怪物附带的闪避属性都只会让玩家觉得“这什么沙雕游戏”,你完全可以试想一下打街霸的时候你一个升龙对空然后一个灰色的miss或者说打鬼泣的时候你一个真升龙然后怪身上出现一个灰色的miss的时候你的心情,除了骂娘还是骂娘

    发布于 2020-01-22 12:42:28 1 条评论


  • 4

    关若文文化体验师

    鸡烩蚊雪国一块老鸡排 等 4人赞同

    这种设计会出现在这两种地方。

    不过在这之前先说一下,概率闪避是属于资源管理范畴的,是策略。感受一下我有50%闪避率,和我伤害减免50%的区别。

    一种对资源管理有要求的玩家对抗游戏,它允许玩家牺牲一部分伤害和抗性,用不稳定的闪避来为自己增加容错率。

    这种情况一般是不会出现堆满闪避的情况的,此时玩家的水平就会让各自的玩法喜好产生差异。实力强劲玩家放弃闪避属性,选择输出的玩法,技术差一点的玩家用闪避来当作虚血,以此对抗。

    游戏的结果应当是不可预知的。对抗游戏的结果不可预知,一方面来自于对抗双方的策略博弈和失误率,另一方面就是游戏自身是否有不稳定因素,和暴击是一个道理,闪避所提供的运气成分,可能看的人很爽,但是玩的人就不一定了。


    另一个地方,就是设计了操作上规避伤害的可能,但是希望能给玩家不同选择的单机游戏中。

    鬼泣系列我一直都很喜欢,基本所有动作玩家都喜欢,但是销量没能和它在动作玩家心中的地位相匹配,说明这就是为动作玩家设计的游戏。玩家几乎没有通过资源管理的方式通关的可能,尤其是鬼五取消了圣水,刷钱无限复活也很难打过V哥,V哥魔化能回血。所以必须通过操作规避敌人的伤害。

    所以为了让更多的玩家能通关,就要做出让步。设计点道具吧,搞点预防失误的属性吧。将属性管理作为游戏的一部分,让善于策略的玩家不用那么苦心于操作。或者反过来思考,这个游戏原本是以属性管理作为核心设计的,增加一点操作元素来让有操作的玩家不用那么苦心于算计。

    更新于 2020-01-22 13:33:04 3 条评论


  • 1

    Lasthope

    雪国 赞同

    同时存在两者,两者起的作用本质是不同的。

    一般来说,当一个是核心机制,另外一个就是调节体验用的。


    比如动作游戏操作闪避是核心机制,而属性闪避就是用来做体验的。砍5刀掉1刀血和砍1刀掉1刀血,战斗中的容错率不同,就是变相的调节难易度,战斗感受和游戏策略也跟着变了。

    比如数值回合游戏,属性闪避是核心机制,操作闪避就用来做体验。操作闪避的设计目的可能仅仅是为了让玩家在游戏前期有更多的参与度,让回合游戏也能获得动作游戏的爽快感。比如很多国产手游,前期做体验拉留存。

    如龙7改回合之后,也增加了临场反应按键,触发闪避或防御,希望能模拟一些动作战斗的快感,照顾不适应改版的用户。


    两者作用不同所以没有必然的冲突,也不是替代或竞争关系,不存在叠加问题。

    并且更详细的好处还是要看设计目的,具体案例具体分析。

    ---------------------------------------------------

    实际上,这个问题本质比较的是操作与属性的关系。

    更新于 2020-01-22 05:18:21 0 条评论


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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    侍魂3:斩红郎无双剑,当你是个新手时,可以选最低级的剑客等级,它会给你自动防御,当然需要你没有别的操作。  当然游戏中有很多破防的手段。

    实际这是妥妥的操作水平歧视,想要自动防御(利用机制),你就是三级水平里最低的一级。最高一级剑圣,是不防的,攻就是防。

     然而从我个人而言,我不怎么喜欢有专门“闪避”的游戏。事实上正常移动本身就可以当成闪避操作,你看看什么 怒首领蜂,雷神之锤3 的,不都是正常移动本身就是闪避操作。

    发布于 2020-01-22 00:58:10 0 条评论


  • 1

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    雪国 赞同

    玩家层面:同时存在的情况下,概率闪避>操作闪避=跳脚骂娘;理由:如果游戏表现上是一款倾向动作性的游戏那么这种设计无疑是失败的,反直觉的,反之则是合理的,如果动作性小于策略性则概率闪避为基础,操作闪避为玩家成功闪避添上了另一个选择


    但说实话,我个人是认为,除却战棋外的所有类型的游戏,两种并存并不是一个可取的设计,甚至战棋要运用也得要三思该怎么用,正面例子则是传颂之物系列的全3D作品

    更新于 2020-01-21 21:54:49 1 条评论

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