想招程序员和美工 有过招聘经验的前辈求指教?

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  • 32

    千水《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人

    MichealCrazy忘一DragoonKiller 等 32人赞同

    你现在这个情况,进来,就是火坑,除非运气很好。

    与你讲讲我的故事,顺便除招聘外再给你几个建议吧。

    两年前吧,我的情况跟你差不多,手里拿着两百万出头,准备自己开工作室。不一样的是,我有着差不多四年从业经历,商业游戏做过,年终奖也曾经7位数,也曾经在外包公司负责与美术/需求对接,3D/2D都碰过,有一群业内真正做游戏的朋友,虽然大多在海外。

    然后我想,就我这个样子,我还能赔个底儿掉?还能被坑?几年创作不了一个中型体量的游戏?不能阐述我自己的主张?

    然后结局就是——你听过众生相么?

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    我们做了一年半,换了三次程序。最大的原因就是我自己不懂代码。就会有各种的情况发生,偷懒也好,不认真也罢,你无从判断。

    所以半年前才决定先放下众生相,做了另外一款游戏——变量。

    这也是第一个建议,在你没有足够有力的核心团队前,不要碰大型/中型游戏,工作量会让团队失去信心,谁一开始都是抱着我们做完这一票就好了的心态,但是实际上,团队要磨合,制作规范要制定,这些都需要时间。而时间对于我们而言,就是花出去的钱。

    小型游戏磨合团队,制定规范,才可能活下去。至少这是我这几年得出的结论。

    再来说核心团队的组建,我们现在工作室五个人,美术在变量售卖前一个月因为意见不合大家一别两宽,各生欢喜去了。为什么用这个词呢,我其实觉得团队组建很像谈恋爱/结婚,就这世界上,真的很难攒齐一群人,想做的东西一样。哪怕你说清道明你想做的东西,有时候大家也很难真的理解。

    就比如我们团队常聊激进设计,但是实际上,我现在的合伙人/程序员金雕也很难真的理解,他大概懂我的意思,但是因为大家的技能树走的不是一个方向,这个概念对他来说是模糊的,就像他跟我讲unity的一些新功能,我总在心里有个疑问,我一个做gameplay的人,功能是为了实现,于我其实关系不大。

    我们工作室从成立到现在,我差不多与三十人左右交流,或者说面试。工作室的人来来回回也换了一两波。给我最大的感触就是,我以为的工作室,是大家齐头并进,实现自己的理想,阐述自己的主张,做艺术,再不济点,也是一群人在一块捣鼓出一个商品。但是实际上,有些人就是过来上班的,你所说的一切对他们来讲,都只是个饼。

    所以实际上,我烧了差不多八九十万,才真正有了一个能打的团队雏形,才有了规范,而众生相那会儿的进度,不足十分之一二。

    招聘真的是糟糕的选择,我现在也这么想。

    这是第二个建议。

    不如自己做点自己的东西,再去寻求所谓的志同道合,比如做个demo出来,从喜欢你这个demo的人里挑选,再共同制作。比如写个策划大纲,从制作方向到游戏框架/挂钩再到细节设计。

    总要比招聘来的实在。游戏业工资高是事实,我们拿的出来有限,那么试错成本真的能省就省。

    再来是第三个,做游戏和玩游戏区别很大。

    就比如最基础的设计法则,你了解哪些?

    横板过关有很多的设计规范,你知晓哪些?

    又或者简单一点,游戏的好坏的判定标准是什么?你如何甄别?

    被称作设计师/创作者不是因为我们坐在这个位子,而是因为我们要做自己想做的东西,也能够知晓如何能达到。所以在一切开始前,建议先系统化地学习一下游戏设计,不然很容易白白消磨时间。


    希望对你有帮助。

    发布于 2019-09-02 18:39:46 2 条评论 禁止转载


  • 12

    Caesar说实话会挨劈

    喵熊ShitakeDragoonKiller 等 12人赞同

    很抱歉我的回答可能会给你泼冷水,但是我觉得这个问题关系到你家人也关系到你自己的理想,应该慎重考虑可能的风险。


    如果你没有这方面经验,你很难保证对人才能力的把控,这个不是在网上发个问题就能解决的。

    其次如果你自己开小团队,对于程序员和美工的能力要求并不会低,尤其是你本人不懂的情况下,你做过游戏媒体,懂一点c#和unity,其实就还是个外行人,而且你还容易把自己当成懂行的,你去做老板,不太可能给你的员工指出什么方向,他们划水摸鱼你也很难抓到什么猫腻。

    你没有说你想做的生意是什么,那么我猜测可能是投资或者做策划然后让程序员和美工来给你工作。

    我先说后一种情况,我认识非常多业内的程序员和美工,如果是懂行的不懂行的朋友要创业,他们清一色的都不会去,道理很简单,这都是能吃饭的工种,程序员刷大半年题找个靠谱的公司996,美工则要做大量的练习积累素材和作品,人家付出的努力,普通人是难以想象的,初创公司很难给得起他们理想的收入——还有相应的五险一金,以及失业保障。你别忘了,人家只要为你打工,就是说不准前途是什么样,而同样的情况下,他可以选择去已经具备固定模式的公司拿稳定的收入和待遇。

    你学商科,一定知道什么叫机会成本,你如果能估计得出你的员工的水平,那么为你工作的人,他们的机会成本是什么也可以估算的出来了。有一年游戏制作经验的美工和程序员,最少应该给1万以上的月薪,这还只是工资,如果是在大城市工作这个应该更多。刚毕业的大学生的实习工资,最少应该是每个月3000-5000,而很多游戏公司招人只要能干活就会给7000及以上——这些不包括其他国家规定的应有的福利和保险,也不包括提供工作设备和工作场所的成本。


    小团队规模去进行这样的面试招人,除非是你原本就认识的志同道合的朋友,不可能的。


    你可能会说,我有很棒的想法,只是缺乏实现他的人才,我觉得我也许会成为下一个xxx。我再多泼点冷水,你连如何招聘员工都还不清楚,如何能自信的认为自己有很棒的想法呢?


    再说前一种情况,你如果是要投资,建议你直接找合适的懂管理的人合作,让他们进行管理,你来进行投资,除非出现不好的迹象,不然不要插手管理的事情,避免外行人管内行人的情况出现。


    但你又如何保证自己能找到适合管理的人才呢?管理人才进大厂小厂哪里都可以拿很高的待遇啊,你能跟他们竞争吗?


    如果你坚持要做,我可以说一些具体的窍门;

    去上网搜一搜腾讯、网易等厂商招程序员的面经,他们面试的过程就是考察程序员的过程,了解一下程序员的刷题是什么,以及他们的面试流程,然后你就会发现你根本不具备把控这个关卡的能力。


    美工则注重作品集,那么就按你的审美来好了,查看候选人提交的作品集水平,然后按照网上常见的行为问题做一个小面试,面试过程做笔录和录音,事后回放分析。


    虽然我觉得希望渺茫,还是祝你好运。

    发布于 2019-09-01 15:44:00 2 条评论


  • 6

    蓝星攻略总指挥入侵蓝星是我们圣神的使命!

    望星Torch无有时代紫駿 等 6人赞同

    我也来泼泼冷水吧)说说我的经历和感受吧

    入行11年了,大大小小的团队也都待过,其中有自己创业做独立游戏的也有专攻吸金手游的大公司团队。共事过的“同事”们也有个2、3百人了。

    像楼上大佬说的,很多人其实只是来做事的,不,是绝大多数人!吸引他们进入这个行业的也许是貌似还算很不错的薪水和奖金,也许是工作轻松但逼格又很高的职位(没错,我就是针对的“策划”!)。 

    甚至某些“策划”除了竞品游戏以外根本就没碰过其他游戏,业余爱好也只是抽烟喝酒,连爱看片看动漫什么的都沾不上边 !但是他们的工作年限又很足,在这个圈子里已经混了很久了,简历一拿出来好看的不得了,某某项目主策划,某某公司资深策划。。。这种人对于一个独立游戏团队来说其实是相当危险的(不不不,我不会承认这就是我们上个团队失败的主要原因的)。

    真正喜欢游戏,愿意把自己绝大多数的业余时间花在游戏上的人不足10%。在这仅有的10%里要找和自己在一个频道的概率可能是0%-1%。(也就是说具备专业知识,还能理解你的理念或者想法的从业者可能不足1%)

    非常讽刺的是我身边有很多圈外的朋友却对游戏有着非常执着的执念和理解。当然他们基本都是中年油腻大叔了,也没有专业知识,更不具备进入这个行业的条件。有些有点积蓄的人也常常嚷着要投资,让我去拉人搞个工作室什么的。面对这些“无理”要求,我通常都是把他们拉到一起然后统一回复:“滚!!!”。

    我之所以这么简单粗暴的回答他们,其实是我很难向他们解释清楚,在这个行业里面不是简单靠堆砌一点钱或者家里有个矿就能随随便便取得成绩的。

    就算你不为名利,一心只为完成自己心中理想的独立作品,要达成这个目的可能会(不,是一定会)消耗掉很多的矿(钱)以及更多的时间和精力(没时间陪伴家人,什么旅游休假基本也只是做梦的时候才有的了),最后到头来可能除了手里一部叫好不叫座的游戏以外你可能会一无所有!所以没有这个觉悟的一律统一回复了!(除了G胖,谁的钱都不是大风吹来的,谁还不需要养个家糊个口呢)

    其实,就我个人而言,我觉得我还是蛮幸运的,在上面那2、3百来号人中,我就发现了一个和我同频道的人,虽然我们才认识3年,一起共事还不到1年,但是很多理念,想法以及做事的方法都能高度契合很有默契,而且他是美术我是程序。

    最近我们也能常常聊到想一起做点什么,但他现在在一线大厂的一个s级项目的团队里,我不想耽误人家,所以每次我都借口推脱说很忙没空!(笑哭)

    但是其实私底下我也考虑过团队组建的问题。

    以下仅代表我个人很主观的观点,

    1、铁打的营盘流水的兵。团队的核心是什么自己心里一定要清楚,而且最好能掌握在自己手里。(团队的核心成员是打工的还是伙伴;团队的核心技术自己会不会等等等等等)

    2、程序和美术的专业能力是能通过工作年限体现的。有钱有矿的可以直接上高配,没钱没矿的可以靠勾兑(仅限业内人士),美术甚至可以直接外包(物美价廉)。但是策划的专业能力就不好说了,你得去了解这个人。工龄长的策划也许在工作规范、团队合作上会很有优势,但是他们往往害怕犯错,不敢冒险,缺乏创新精神!相反才出道的新人可能出生那个啥不怕虎,能打敢拼,但也可能不好管理,不能很好的融入团队。这个取舍就要看你自己的实际情况了。


    最后,在开始之前最好扪心自问一下,当爱好变成乏味的工作时,你是否还能坚持初心一路前行!

    借用油卡大佬的话来结束,路还很长,风还很邪,妖气正冲天。(十二年了....)

    所以我们才需要不一样的声音!加油!

    发布于 2019-09-03 13:29:18 9 条评论 禁止转载


  • 1

    checkyhPM in Microsoft

    leo汤 赞同
    • 既然自信懂点开发

    建议有个demo后发布出来给大家看,志同道合的拉群一起讨论,从中吸收或扩大可以作为核心团队的人


    • 如果实际上手后却发现不行

    建议有个美术概念稿/策划稿发出来给大家看看,多找人挑挑毛病 也许会改变你的想法或者进一步完善你的设计


    • 如果啥都没有

    建议上奶牛,知乎等各大网站 继续发布 “我有一个很好的想法 怎么找人帮我做出来”等相关问题

    更新于 2019-09-02 20:07:36 0 条评论


  • 0

    望星Torch银河

    之前自己也思考过这个问题,说一点个人的理解。

    作为一个程序,以程序举例:

    一、在面试前,首先要清楚,自己需要多少人,对应哪些模块(gameplay sdk 引擎 渲染 后端)

    二、需要一个靠谱的面试官/主程

    就算不是全能,针对不同的模块也能有所了解,然后再吸纳不同模块的专业人才


    其实一开始探索阶段,只需要一个gameplay的程序就可以了

    就想千水 提到的,先做出一个demo,再在喜欢demo的人里吸收人才,组建能打的团队


    策划和美术不甚了解,可以类比一下

    发布于 2020-07-24 15:18:14 0 条评论


  • 0

    Seji

    不招一个靠谱的游戏设计和项目管理吗?自己来?

    发布于 2019-09-02 17:11:22 0 条评论


  • 0

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