先做纸面原型,不要老想着先写代码做DEMO
纸面原型,玩法,规则,数值都需要大量的玩家验证
在验证过程中会有许多快速原型被放弃
叫上你的朋友们每周来桌游馆测试你的纸面原型
每一周你都可以更新一个版本从中观察他们的情绪,接受他们的反馈。
做N版之后,达到一个规则,数值,玩法都有一个很好的框架,
之后要写详细的立项报告,包括成本,盈利,市场,目标玩家,开发计划,开发工作量等。
规划好100W足够做哪些系统,哪些玩法,多少关卡,超出部分需要你大刀砍去工作量。
再开始代码DEMO。
否则你的100W 基本上是打水漂的。。。成本都在修改中浪费了
--------------------------------------------------
看到有些朋友质疑FPS怎么做纸面原型,做出来有没有意义。这里我觉得大家还是要学习一个西方那套理论知识。下图南加州大学互动媒体及游戏设计系系主任特雷西 弗雷顿教授写的:
再者之前看了小岛秀夫的类似纪录片的采访视频,跟随拍摄了小岛秀夫的日常工作,其中就清楚的看到他用微型摄像头模拟游戏中镜头的情况,以乐高模型还原游戏场景。这其实也是纸面模型的一种。
看来题主写了些预算估计已经有一定的初步计划了。
这边安利一下敏捷开发原理
http://www.scrumcn.com/agile/scrum-knowledge-library/scrum.html
我曾经在敏捷开发团队内工作过2年,的确敏捷开发对我有非常深远的影响,帮助了我很多。希望题主有一个参考,适当借鉴、运用这种开发模式。
有梦想的人着实令人羡慕,希望能走的更远。
另外这个话题不会再花时间回应了。。。拿着执行策划的工资操着制作人的心。
最后最后建议到上海招人。。。不要问我为什么
在中国做一款类似insurgency的游戏要多少钱?
0 条评论