成本估算的话,不是算钱怎么分。而是以量算钱。钱不够就砍量。砍了都做不出来,那就想办法找钱(有东西可以看的程度)
比如程序不太清楚,但客户端和服务器的数据是两块。懂好架构的大牛会很贵,因为国内大多都是mmo的架构,fps比较类似的之后MOBA like的游戏。
这个最好是能找专业人士咨询。或者你可以找猎头让他们帮你咨询。
好的程序员预估工时的能力很重要。
算出了工时, 再X人天数。就是这块的成本了。
策划也一样。系统设计,关卡搭建,等等等等,策划案定了算算就知道了。
美术也同样,需要几把枪,几个人物类型……
这里我以楼主说的游戏标准(美术)试举例:(设计已敲定)
一个最小运行版本
关卡气氛设定 3天
房屋设定x5 3天
地物设定x15 5天
layout 2天
地形 2天
地表x8 12天
植被x5 5天
房屋x5 20天
地物x15 20天
关卡搭建整合 8天
共80天 再X平均薪资(假设15k/月)约= 54500
角色部分
玩家角色设定x2 6天
枪械设定x5 8天
玩家角色模型x2 40天
枪械模型x5 15天
动作设计/制作x5 15天
人物整合 3天
共87天 即 约 59300
总计约12万软妹币,嗯。。似乎也不多。但前提是
1找到对的人,要么你团队有从业人员,要么猎头x百分之15-30年薪
2这个量是demo版本的,发行版本的话,关卡成本x20(并不是说20个关卡,而是现有的资源只能拼出小场景,fps举例我估计不会比cs里面仓库的关卡大。x20估摸着有10个可探索的关卡),角色成本x15左右(10种角色包括pc/npc,剩下的提升枪械的丰富度)
就都算x15把。那也是180万。只是美术!还不算你场景特效,音效。后期什么什么。。。。
当然游戏美术总是占成本大头的。所以量都要放到确定了再推。
Levin Way 1年前
Kasim Goo 1年前
请回收 [作者] 1年前
一个简单的方法,demo的总产出都列出来。去找维塔士询价,省事儿又方便哈哈哈。
Levin Way 1年前
请回收 [作者] 1年前
Kasim Goo 1年前
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