《中国独立游戏纪录片——游戏人·间》在B站播放量仅1000反应了什么问题?

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    东北猛男川休闲游戏玩家

    怠惰な騎士YogeBlackMirror 等 12人赞同

    翻动态的时候偶然发现了这个问题,嗯,作为一部不算成功的片子的制作人来答一下吧。

    最早决定立这个项目的时候还是在大一下学期的暑期社会实践,当时恰逢一些优秀的国产独立游戏发售,加之被朋友安利了国外的独立游戏大电影,在几乎没有任何影视制作经验的情况下,一拍脑门对朋友们说,“来,我们也来拍个独立游戏大电影吧!”

    决定了拍摄计划之后,第一反应就是联系各家的游戏工作室,于是在奶牛关发布了这篇文章https://cowlevel.net/article/1883864感谢牛关以开发者为主的氛围,我们得到了非常多的积极的反馈,也有很多工作室和我们达成了采访的意向,这给了我们极大的信心。

    然而在实际的拍摄上,我们逐步发现了自己能力的局限性——比如不专业的摄影设备与录音设备,不成熟的导演编排与采访设计等等,这让我们一度十分沮丧。加上暑期社会实践本身的时效性,我们在很多事情的计划与实施都没有特别充分的时间,比如北京的采访我们仅仅安排了三天的时间(因为很快就要投入小学期的课程中),加之当时的北京暴雨航班和车次的取消,我和摄影师两个人差一点被困在北京233……又比如片子的剪辑我们仅用了三个月的时间,从音色到字幕都过于粗糙了,团队内部的一些倦怠和甩锅的现象也时有发生……最后的最后,总算是在暑期实践截止日期之前完成了片子。

    很多答主提到了宣传的问题……抱歉,当片子被上传到网络上后,我实在是羞于将这样一部粗制滥造的片子过分宣扬,最后的成品不尽如人意,让我深刻地认识到了自己的不成熟和一厢情愿,后来看到了@拼命玩三郎‍ 的宣传片和众筹,更是自惭形秽,完全失去了宣传的自信……加之对于学生来说并没有什么很多的宣传渠道,所以最后的点击量,也就是受采访者和我们一些身边的朋友撑起来的,不出所料,没过多久就凉了……

    老实说,这部片子本身给我带来的感觉是五谷杂陈的——既有完成了人生中第一部片子的满足,又有对自己能力不足的惭愧;既有真正接触到自己热爱的事业的喜悦,又为独立开发者前景的艰难而感到担忧……时隔半年,我回头再看这部片子,才发现自己从那时起才真正认识到国内游戏行业的现状,才终于能把自己内心深处的情怀与爱好摆正位置。

    在下所在的某985高校,在唯学习论的指导下,事实上对于游戏这种事情的认同度很低,整个社会实践下来我们仅仅拿到了作为“优(an)秀(wei)奖”的500元奖金,是的,这连我们团队中一个人的单程车票都无法报销233不过还好,从这个学期开始,身边一些真正热爱游戏的朋友正逐渐在努力改变这样的氛围,电子游戏文化研究协会与专门致力于独立游戏制作的幻圆互动媒体这样的社团也相继成立了起来,这是很好的一个趋势。

    最后,感谢所有观看这部不成熟的纪录片的朋友们和提出意见批评的答主们,只要这部影片被真正想看到的人们看到,作为制作者,就已经十分满足了^_^

    发布于 2018-02-08 18:58:56 6 条评论


  • 11

    拼命玩三郎我是一条爱玩游戏的行尸。

    怠惰な騎士亚恒Yoge 等 11人赞同

    感谢@亚恒‍ 圈了我。

    说真的,我不太好评价别人的片子,因为毕竟自己的还没出来,万一打脸就啪啪啪了。^_^

    但既然圈到了,还是说两句吧,大不了也就打脸啪啪啪而已。^_^

    纪录片的手法有很多种,纯采访也是其中之一,但内容精彩与否,很讲求拍摄者的引导与被拍者的状态。从成片来看,拍摄者是否进行了有效的引导,这个不敢确定。毕竟这也和后期剪辑有关,除非看到原始素材否则很难下结论。但可以确定的是,被拍者没有完全放开,仍然处于一种拘谨的状态,内容就难免显得官方并且流于形式了。

    要做到被拍者进入放松而放开的状态,是很难的。需要拍摄者有很强的引导能力,并且与被拍者之间有足够的熟悉与充分的信任。这点我自问也做不到,所以在自己制作的片子里采访的时候,会尽可能多问事实,少问观点,避免泛泛而谈。让观众通过事实本身,建立对被拍者的形象与印象。

    至于宣传这个事情,很微妙。作者本身想不想宣传、被拍者本身想不想宣扬、观众看完后想不想转发、媒体看完后想不想报道等等等等,在成片的一刻就已经决定了。所以这个事情其实由不得作者去想,内容本身还是根本。

    我自己参与的片子所谓“巨大关注”其实也就那样子。不信可以看看我的微博,片子都要拿到 GDC 播了,转发也不过十几 >> https://weibo.com/1631499041/G0XR9tLYz

    选择独立游戏就是选择了小众,什么结果,我都认。自己喜欢,喜欢的人喜欢,就够了。

    因此,以上,作为一个学生社会实践作品,能完成,能出片,已是一种成功。

    更新于 2018-02-08 00:15:22 4 条评论


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    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    怠惰な騎士Zonefat汪小小 等 5人赞同

    几个月前就已经看过这个纪录片。根据视频下的描述,我猜应该是学生作品。发表几点拙见,由于看片已经过去一些日子,或许会有记错的部分,请见谅:


    1、影片质量--取材

    记忆中,影片采访了一些游戏圈内的人士。人数上不少,但是看得出来追踪的时间不长,更加多是做一次性的访谈。所以影片反映出来的更多是一些独立游戏人的意见,而缺乏独立游戏人的生存状态。另外,虽然如今讨论“什么才是独立游戏”好像已经过时了。但以我独断的意见,部分受采访的人士并非独立游戏制作人...或者说...缺少了吸引我的"独立味"...一部独立游戏纪录片...这种独立味不够浓是致命的。

    2、影片质量--剪辑&镜头&后期

    记忆中,镜头十分单调,剪辑的逻辑也比较凌乱。这对于时长超过60分钟的影视作品来说,很容易让人看不下去(我当时是硬着头皮看完的)。通篇下来,有一种将拍回来的素材按照一定顺序全部展现给观众的感觉。后期也缺少适当的旁白之类引导观众投入或者表达一些剪辑上的逻辑顺序。纪录片看起来是不需要什么华丽的技巧,但其实是最考验导演&剪辑功力的,怎样才能够在能够使用的技巧有限的情况下,让整部影片看起来不沉闷且真实的传递现实的情况,是一门深奥的学问。

    3、宣传

    这个纪录片,我是在B站搜索"独立游戏"出来的。没有在其他渠道看见过它,或者它的宣传不足是播放量少的最重要的原因吧。这方面不了解,但是看看另一部‍由@拼命玩三郎‍ 主导的《中国游戏独立大电影》 ,众筹+各大网站报道+线下活动等等,成片未出已经获得了巨大关注。当然,投入水平估计不在一个数量级了。


    (我猜想视频作者是单人或少人数完成的作品。要改善以上几点无疑需要大量人力物力。所以我其实是十分赞赏作者的努力的,我们这个环境需要作者这样的人。)

    发布于 2018-02-05 18:09:05 0 条评论


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    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    商品销量太差无非几个原因。

    质量问题:不是制作人也不是相关业内人士。不予评价(没资格)。

    面向用户问题:播放量可以间接反映一个结论——B站用户里,和游戏制作相关的人并不是很多。

    宣传问题:上面各位说的足够了。不废话。

    发布于 2018-02-09 08:52:04 0 条评论


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    shepherd_mz喜欢玩游戏,特别是塞尔达传说

    没宣传吧。 你不在这里提问,我都不知道。。。

    发布于 2018-02-07 19:10:19 0 条评论


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    Fermath少有的爱玩游戏的游戏程序员。

    它的宣传力度还没有你这个问题到位

    发布于 2018-02-06 09:48:58 0 条评论


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    black_leo像素游戏爱好者,独立游戏爱好者。吃货。路痴。

    三郎的《中国独立游戏大电影》无论从标题,宣传,还是制作人名气来说都显然比题中这部更为优秀


    不过也感谢题主推荐,增加播放量去了

    发布于 2018-02-05 19:03:53 0 条评论


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    Nooneno

    每天都在刷各类新闻网站微博的我都根本不知道这部片子

    反而只知道拼命玩三郎正在拍的中国独立游戏大电影

    所以除了宣传没做到位,还能有什么问题嘛。

    发布于 2018-02-05 17:53:28 1 条评论

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