翻动态的时候偶然发现了这个问题,嗯,作为一部不算成功的片子的制作人来答一下吧。
最早决定立这个项目的时候还是在大一下学期的暑期社会实践,当时恰逢一些优秀的国产独立游戏发售,加之被朋友安利了国外的独立游戏大电影,在几乎没有任何影视制作经验的情况下,一拍脑门对朋友们说,“来,我们也来拍个独立游戏大电影吧!”
决定了拍摄计划之后,第一反应就是联系各家的游戏工作室,于是在奶牛关发布了这篇文章https://cowlevel.net/article/1883864感谢牛关以开发者为主的氛围,我们得到了非常多的积极的反馈,也有很多工作室和我们达成了采访的意向,这给了我们极大的信心。
然而在实际的拍摄上,我们逐步发现了自己能力的局限性——比如不专业的摄影设备与录音设备,不成熟的导演编排与采访设计等等,这让我们一度十分沮丧。加上暑期社会实践本身的时效性,我们在很多事情的计划与实施都没有特别充分的时间,比如北京的采访我们仅仅安排了三天的时间(因为很快就要投入小学期的课程中),加之当时的北京暴雨航班和车次的取消,我和摄影师两个人差一点被困在北京233……又比如片子的剪辑我们仅用了三个月的时间,从音色到字幕都过于粗糙了,团队内部的一些倦怠和甩锅的现象也时有发生……最后的最后,总算是在暑期实践截止日期之前完成了片子。
很多答主提到了宣传的问题……抱歉,当片子被上传到网络上后,我实在是羞于将这样一部粗制滥造的片子过分宣扬,最后的成品不尽如人意,让我深刻地认识到了自己的不成熟和一厢情愿,后来看到了@拼命玩三郎 的宣传片和众筹,更是自惭形秽,完全失去了宣传的自信……加之对于学生来说并没有什么很多的宣传渠道,所以最后的点击量,也就是受采访者和我们一些身边的朋友撑起来的,不出所料,没过多久就凉了……
老实说,这部片子本身给我带来的感觉是五谷杂陈的——既有完成了人生中第一部片子的满足,又有对自己能力不足的惭愧;既有真正接触到自己热爱的事业的喜悦,又为独立开发者前景的艰难而感到担忧……时隔半年,我回头再看这部片子,才发现自己从那时起才真正认识到国内游戏行业的现状,才终于能把自己内心深处的情怀与爱好摆正位置。
在下所在的某985高校,在唯学习论的指导下,事实上对于游戏这种事情的认同度很低,整个社会实践下来我们仅仅拿到了作为“优(an)秀(wei)奖”的500元奖金,是的,这连我们团队中一个人的单程车票都无法报销233不过还好,从这个学期开始,身边一些真正热爱游戏的朋友正逐渐在努力改变这样的氛围,电子游戏文化研究协会与专门致力于独立游戏制作的幻圆互动媒体这样的社团也相继成立了起来,这是很好的一个趋势。
最后,感谢所有观看这部不成熟的纪录片的朋友们和提出意见批评的答主们,只要这部影片被真正想看到的人们看到,作为制作者,就已经十分满足了^_^
《中国独立游戏纪录片——游戏人·间》在B站播放量仅1000反应了什么问题?
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