我觉得你可能必须得降低你做出游戏样子的期望值,要达到你理想中的样子不仅是钱的事,还有团队乱七八杂的事,如果你只想复刻某款游戏或者改进某款游戏你觉得不满意的地方,那就另当别论。
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2请回收 ,收到
成本估算的话,不是算钱怎么分。而是以量算钱。钱不够就砍量。砍了都做不出来,那就想办法找钱(有东西可以看的程度)
比如程序不太清楚,但客户端和服务器的数据是两块。懂好架构的大牛会很贵,因为国内大多都是mmo的架构,fps比较类似的之后MOBA like的游戏。
这个最好是能找专业人士咨询。或者你可以找猎头让他们帮你咨询。
好的程序员预估工时的能力很重要。
算出了工时, 再X人天数。就是这块的成本了。
策划也一样。系统设计,关卡搭建,等等等等,策划案定了算算就知道了。
美术也同样,需要几把枪,几个人物类型……
这里我以楼主说的游戏标准(美术)试举例:(设计已敲定)
一个最小运行版本
关卡气氛设定 3天
房屋设定x5 3天
地物设定x15 5天
layout 2天
地形 2天
地表x8 12天
植被x5 5天
房屋x5 20天
地物x15 20天
关卡搭建整合 8天
共80天 再X平均薪资(假设15k/月)约= 54500
角色部分
玩家角色设定x2 6天
枪械设定x5 8天
玩家角色模型x2 40天
枪械模型x5 15天
动作设计/制作x5 15天
人物整合 3天
共87天 即 约 59300
总计约12万软妹币,嗯。。似乎也不多。但前提是
1找到对的人,要么你团队有从业人员,要么猎头x百分之15-30年薪
2这个量是demo版本的,发行版本的话,关卡成本x20(并不是说20个关卡,而是现有的资源只能拼出小场景,fps举例我估计不会比cs里面仓库的关卡大。x20估摸着有10个可探索的关卡),角色成本x15左右(10种角色包括pc/npc,剩下的提升枪械的丰富度)
就都算x15把。那也是180万。只是美术!还不算你场景特效,音效。后期什么什么。。。。
当然游戏美术总是占成本大头的。所以量都要放到确定了再推。
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2黑狗布雷特 ,专注模拟竞速游戏
Levin Way 、 MoonSir祖伟今 赞同等下,unity做PC的FPS?
作为外行人来说,感觉用unity做大型3D最大的问题是优化
insurgency用的是起源引擎,虽然有的时候会遇到bug但优化上还是说得过去的
关于多人的人力的话,那位前辈可能是也把单人战役算进去了,不过即使不算单人战役的话,多人游戏要的人多主要是网络方面需要专门成立一个多人/网络组去搞服务器之类的东西,debug什么的,因为多人这块程序一定要做好才行。如果对这方面没有太强制的要求,DEMO里只做个局域网或者bot的话还是能压缩些人力成本的=、=
最后作为玩家还是想多说两句Gameplay这个东西(这个不是给题主看的,是给一些回答者看的):
玩了这么多年FPS,现在的感觉就是那种小的射击游戏只有一两个闪光点基本上就是死路一条,所以现在在主机和PC上那些卖的不错的FPS,基本上都是各项都达到业界标准之外,整体游戏的设计思路上有创新
insurgency厉害的地方在于它做了一个没有载具的战地或者说地图拟真版的CS,并且在拟真和爽快之间找到了一个平衡
当时游戏刚出的时候,游戏卖相就非常“黑鹰坠落”,从观感上来看就发现不是另一个CS或者COD那样的,而是更Arma一些,但似乎又没有那么硬核(但是游戏在不断地更新之后变得越来越硬核了)
如果题主心中有一个理想的框架同时不差钱和时间什么的话,最好是先有一个DEMO出出来让大家看看。毕竟多人FPS,Gameplay、对抗性和平衡性是铁三角,缺一不可。
偶像的吐槽还是很到点子上的,FPS跟手游、RPG差别很大。假大空话都能套上,但是讲真意义不大。
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16Kasim Goo ,游戏设计师
先做纸面原型,不要老想着先写代码做DEMO
纸面原型,玩法,规则,数值都需要大量的玩家验证
在验证过程中会有许多快速原型被放弃
叫上你的朋友们每周来桌游馆测试你的纸面原型
每一周你都可以更新一个版本从中观察他们的情绪,接受他们的反馈。
做N版之后,达到一个规则,数值,玩法都有一个很好的框架,
之后要写详细的立项报告,包括成本,盈利,市场,目标玩家,开发计划,开发工作量等。
规划好100W足够做哪些系统,哪些玩法,多少关卡,超出部分需要你大刀砍去工作量。
再开始代码DEMO。
否则你的100W 基本上是打水漂的。。。成本都在修改中浪费了
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看到有些朋友质疑FPS怎么做纸面原型,做出来有没有意义。这里我觉得大家还是要学习一个西方那套理论知识。下图南加州大学互动媒体及游戏设计系系主任特雷西 弗雷顿教授写的:
再者之前看了小岛秀夫的类似纪录片的采访视频,跟随拍摄了小岛秀夫的日常工作,其中就清楚的看到他用微型摄像头模拟游戏中镜头的情况,以乐高模型还原游戏场景。这其实也是纸面模型的一种。
看来题主写了些预算估计已经有一定的初步计划了。
这边安利一下敏捷开发原理
http://www.scrumcn.com/agile/scrum-knowledge-library/scrum.html
我曾经在敏捷开发团队内工作过2年,的确敏捷开发对我有非常深远的影响,帮助了我很多。希望题主有一个参考,适当借鉴、运用这种开发模式。
有梦想的人着实令人羡慕,希望能走的更远。
另外这个话题不会再花时间回应了。。。拿着执行策划的工资操着制作人的心。
最后最后建议到上海招人。。。不要问我为什么
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3MoonSir祖伟今 ,祖龙娱乐UI/UE策划
我看见题主的100万我就不敢大放厥词了。
但我还是要说。题主既然已经拥有了一定的资金,开发对现在来说画面并不算一流的军事类游戏,难度并不高。
如果题主只是想建立一款设计网游,那无所谓好不好。参考Insurgency逼真也可,参考战地一多兵种搭配也可。
可这样带来的问题就是:无创新。
正如@zai771 所言,只有游戏的核心玩法有足够的亮点,才会吸引到投资方投资。
当一个吸引人的游戏Demo拿出来,才会吸引玩家来关注这款游戏。
这一点,不妨学学育碧。至少把
大部分可以实现的牛皮先吹出来。有了够好的创意,够好的核心,其他问都将迎刃而解。
望题主三思而后行,学习一下暴雪对品质的追求,R星对GTA5的投入等等。
预祝题主开发成功。
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4zai771 ,在幻想的
我也在杭州,个人觉得还是先做原型,先别增加人手, 原型做的好玩了,未必会没有人投资。
如果只是做原型,你这钱绰绰有余。
能把游戏核心玩法和体验做好后,再去扩展游戏,钱,人手,问题都会少很多。
看到牛逼的原型,钱,高手自然会被吸引过来。
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0pqmvp ,偶摩西罗伊
不推荐做FPS,水太深,作为一名PC FPS游戏爱好者,如果你的游戏没有想R6那样的创意,COD的剧情,战地1的大场面,很难吸引玩家。
别说什么SQUAD,垃圾优化的游戏,靠着PR的口碑,强行续命。
别说什么凡尔登,亚服长期没人,一战题材其实不如二战吸引人。
别说红管2,曾经免费过,销量是假的,而且红管的圈子很小,对新人不友好。
别说叛乱,5块钱一份吃灰的游戏,除了拟真,核心玩法和CF运输船差不多。
最后说句,如果在国内做FPS是赚不了钱,因为已经被TX垄断了。如果在STEAM发售,要考虑下服务器的问题,特别是国外玩家的网络优化问题和游戏优化问题。
发布于 2016-11-27 20:41:15 1 条评论
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6结城理 ,吊车尾
...回答的人有没有搜过insurgency是啥?fps的纸面原型我真的想领会一下参考价值...然后作为纯行业外角度劝一句。别做多人fps。基本没你的空间了。发布于 2016-11-26 23:32:48 7 条评论
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2饺子君 ,没有个性,怎么签名?
我觉得做出一个游戏,和做出一个好游戏是两码事。
橙光做出一个游戏一两天,花费是零,但是品质能和《潜伏之赤途》一样的,凤毛麟角。
楼主不如先个人业余开发,积攒点经验教训再来团队。
发布于 2016-11-26 09:24:28 0 条评论
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