你现在这个情况,进来,就是火坑,除非运气很好。
与你讲讲我的故事,顺便除招聘外再给你几个建议吧。
两年前吧,我的情况跟你差不多,手里拿着两百万出头,准备自己开工作室。不一样的是,我有着差不多四年从业经历,商业游戏做过,年终奖也曾经7位数,也曾经在外包公司负责与美术/需求对接,3D/2D都碰过,有一群业内真正做游戏的朋友,虽然大多在海外。
然后我想,就我这个样子,我还能赔个底儿掉?还能被坑?几年创作不了一个中型体量的游戏?不能阐述我自己的主张?
然后结局就是——你听过众生相么?
我们做了一年半,换了三次程序。最大的原因就是我自己不懂代码。就会有各种的情况发生,偷懒也好,不认真也罢,你无从判断。
所以半年前才决定先放下众生相,做了另外一款游戏——变量。
这也是第一个建议,在你没有足够有力的核心团队前,不要碰大型/中型游戏,工作量会让团队失去信心,谁一开始都是抱着我们做完这一票就好了的心态,但是实际上,团队要磨合,制作规范要制定,这些都需要时间。而时间对于我们而言,就是花出去的钱。
小型游戏磨合团队,制定规范,才可能活下去。至少这是我这几年得出的结论。
再来说核心团队的组建,我们现在工作室五个人,美术在变量售卖前一个月因为意见不合大家一别两宽,各生欢喜去了。为什么用这个词呢,我其实觉得团队组建很像谈恋爱/结婚,就这世界上,真的很难攒齐一群人,想做的东西一样。哪怕你说清道明你想做的东西,有时候大家也很难真的理解。
就比如我们团队常聊激进设计,但是实际上,我现在的合伙人/程序员金雕也很难真的理解,他大概懂我的意思,但是因为大家的技能树走的不是一个方向,这个概念对他来说是模糊的,就像他跟我讲unity的一些新功能,我总在心里有个疑问,我一个做gameplay的人,功能是为了实现,于我其实关系不大。
我们工作室从成立到现在,我差不多与三十人左右交流,或者说面试。工作室的人来来回回也换了一两波。给我最大的感触就是,我以为的工作室,是大家齐头并进,实现自己的理想,阐述自己的主张,做艺术,再不济点,也是一群人在一块捣鼓出一个商品。但是实际上,有些人就是过来上班的,你所说的一切对他们来讲,都只是个饼。
所以实际上,我烧了差不多八九十万,才真正有了一个能打的团队雏形,才有了规范,而众生相那会儿的进度,不足十分之一二。
招聘真的是糟糕的选择,我现在也这么想。
这是第二个建议。
不如自己做点自己的东西,再去寻求所谓的志同道合,比如做个demo出来,从喜欢你这个demo的人里挑选,再共同制作。比如写个策划大纲,从制作方向到游戏框架/挂钩再到细节设计。
总要比招聘来的实在。游戏业工资高是事实,我们拿的出来有限,那么试错成本真的能省就省。
再来是第三个,做游戏和玩游戏区别很大。
就比如最基础的设计法则,你了解哪些?
横板过关有很多的设计规范,你知晓哪些?
又或者简单一点,游戏的好坏的判定标准是什么?你如何甄别?
被称作设计师/创作者不是因为我们坐在这个位子,而是因为我们要做自己想做的东西,也能够知晓如何能达到。所以在一切开始前,建议先系统化地学习一下游戏设计,不然很容易白白消磨时间。
希望对你有帮助。
流萤 1年前
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leo汤 1年前
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