用汉弗莱爵士的名台词回答:能,也不能。
能的部分在于,3A游戏和休闲游戏,目标群体有很大一部分都是大众市场(mass market)。所以设计门槛、引导之类的部分目标是相通的。3A团队在这个部分因为分工的关系会更规范化,这对休闲游戏基础的反馈是有好处的。游戏的试错会少走弯路,在迭代上有不小的游戏。
不能的部分在于,3A毕竟是个大体量、团队性的路线。制作者在选型、迭代的模式上也会偏重规模。而休闲游戏是否能支持这么大规模的投入,恐怕得打上一个问号。一个常见的冲突是,3A为了便于团队合作,会搭建自己的一系列图形工具和脚本系统。而休闲游戏这么做有可能就变成沉没投入。
本来游戏的设计就是一个复杂而玄学的问题,想复用经验是不太容易的。