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夜神不说话 用游戏讲故事,用故事讲自己。

回答了问题 更新于 2019-08-11 20:27:04

优秀的3A游戏设计师如果去设计休闲游戏,能否形成降维打击的优势?

时间比较不充裕,就不长篇大论了。

先说答案,不能。

游戏是一个大方向,就好比军工。你让一个造航母的来转业做精确制导武器,可能有好结果吗?方向不同,南辕北辙。也许有好的结果,但是那绝不是普遍现象。

我们现在很多玩家的一个问题在于,他们总是把一个行业当做一个类别。把行业里的不同类别当做相差很少的同胞**。觉得FPS游戏和三消游戏同根同源,觉得整个游戏的大方向发展殊途同归——最终都会发展到大型3A作品,认为3A作品是游戏的顶层建筑。

但是实际上并不是这样的。

简单的历史科普是,所有的游戏类别,它们都不是从一个点发展出来的。它们并不像人类最早都是由某一批智人发展过来,然后开枝散叶。事实上,游戏行业,从他的祖宗——程序里半脱离出来,成为独特的分支,这个脱离过程本就是分布式的,是多点开花星罗棋布的。最早的休闲游戏是雅达利的《Pingpong》,最早的FPS游戏是《Spasim》和《Maze War》,最早的RPG游戏是《Akalabeth》,而3D游戏的全面发展还要推移到几十年后约翰卡马克发现加速算法。

你可能觉得我绕得有点远,但这些话的本质只有一个。

3A游戏并非游戏的殊途同归。游戏是由一个又一个细分领域组合而成的庞大领域,就如同各种各样由细分领域组合而成的传统行业一样。每个不同的细分领域有着各自的发展节奏与兴衰周期,不同的细分领域专家到另一个细分市场就像陆地动物前往深水区,或者深水动物跑到岸上。能不能做?在庞大的进化点数支撑下一定是能做的,但他能不能做得和长期耕种在这片细分领域的专家们一样好?

那得看你是否认为,天赋比积累更重要。


一个失败的案例是,EA买下了《植物大战僵尸》的版权,但后者的任何一款续作都无法达到前作一半的辉煌。

优秀的3A游戏设计师如果去设计休闲游戏,能否形成降维打击的优势?

我不能告诉你未来一定没有,我只能说,到目前为止,没有成功的“降维打击”案例。最成功的案例是动视暴雪的糖果传奇,目前占据了整个公司财报超过1/3的营收。但是你要说对整个细分市场有多降维打击,也算不上。

不过您的问题反过来问,优秀的休闲游戏团队去突围3A市场,能否侧面突破站稳脚跟?

那就有成功的案例了。

比如说2016年异军突起的《火箭联盟》。


工作了,开发任务太紧迫。

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