美术是怎么看待独立游戏的?

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  • 15

    帝国政委

    EstheimQwuscrink宝石龙 等 15人赞同

    讲道理,一般来讲发出“因为没钱,所以XXXXX”,或者“我有一裤兜子想法,但XXXX”感慨的从业者,除了日常牢骚诉苦开玩笑以外,剩下的有相当一部分只是单纯眼高手低,都不想做工具人,那么矛盾和争执也就来了,最后的结局就是经常就是一拍两散。

    所以你怎么看完全取决于你想在项目中得到什么。是打算完成一个独立项目来达到自我实现?还是打算花别人的钱做一个自己的游戏?或者单纯只是混口饭吃?

    屁股决定脑袋。但大多数情况下,除非你就是资方,否则”你“的看法是没什么意义的,因为对于开发团队而言,人人都是可以替换的。

    想让自己不可替换,没办法,努力学习呗。当你进化成一个”有一裤兜子想法的同时,手活还很好的TA“时,你的想法自然会重要起来——因为别人知道哪怕你不依靠他们,只靠自己也能撸出个游戏来。

    因为指望找到一群真正志同道合,电波能对上的同伴,远比直接把自己打造成一个能撸出独立游戏的低配全能要困难的多——后者只需要你自己付出汗水和时间。

    以上只针对独立游戏,商业游戏的话会要求每个人更加专业,更加工具人。

    发布于 2019-03-19 10:24:57 3 条评论


  • 11

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    李北镇亚恒内普蒂努 等 11人赞同

    美术:为什么美术出身的开发者找不到程序

    程序:为什么程序出身的开发者找不到美术


    我现在知道为什么需要蠢材了。

    好后悔啊好想删除这个回答

    还是好好写写吧。


    勉强混了个几年,终于我还是以美术的身份当上了制作人(随时可能被开除的)。曾经我开发游戏的时候,苦于找不到程序而美术自己全都做到溢出,宣传图满地仍的情况似乎至今都没有好转,不过好在,我终于有了可以顺利沟通的程序大佬合作。

    美术是怎么看待独立游戏的?为什么要把美术孤立出来?美术已经被孤立的太久了。

    独立游戏最初的形态是如何形成的?一个可以自己开发游戏的人,不靠别人自己站着把事情全办了,所以他被叫独立战士,他做的游戏也成为了奇怪的分类叫独立游戏。在之后,这个名词被无数次的更改被修缮现在每个人心里的定义都不一样。

    而我恰好非常……不愿意跟别人谈我对独立游戏的定义。


    但是我知道我是怎么看待程序的。

    程序是可以一个人完成一个项目的,他们哪怕不会画画,用脚在纸上划拉划拉,把图放在引擎里,自己啪啪啪的把功能一实现,一个游戏就出来了,能跑了,能玩了,甚至能上线了!还记得《梦境任务》么?有个屁的美术的事?

    从一开始,这就跟美术没什么关系。

    美术才是开发游戏中,话语权最弱势的那一群人,程序可以说‘这个实现不了’,美术呢?这个画不了?这个画不了要你干啥,趁早滚蛋,同样的价钱能找个更好的。

    你可能要说了,啊有那种美术为核心的游戏啊超级艺术啊,那种游戏里美术开发者的话语权就很大啊。

    是啊,你知道那得牛逼成什么样才能成为有话语权的美术么?那得是搞得定人体、画的了原画、拿起板子画厚涂、抄起鼠标画矢量、一手做图标、一手K动画、上得了3DMAX还得整的了Unity,甚至还得会耍git,起码sourcetree不能误操作。

    这样的,或许能有点话语权,能说‘我们这个游戏要以美术为主要卖点’。

    真能么?不能。

    现在啥说了算,玩法说了算,组里有一个人说‘我们要以玩法为核心’,美术那就得靠边站。为啥?因为没了美术程序照样能实现功能,功能搞定了,花点钱搞个外包也照样,但是如果美术硬气,把程序说跑了呢?你找个程序外包给我看看?程序能外包的独立游戏但凡有一个,我倒立着把这题吃了(这是骗人的)。

    所以美术怎么看待独立游戏,战战兢兢的看啊,生怕被开除了的看啊,生怕程序大佬不高兴的看啊,一边请大家吃饭给大家买零食一边看啊。

    你问我怎么知道的?

    我就是这么过来的,不对,还没过来呢还是这样过的!


    其实还是能力的问题,我见过天资聪颖又扎实肯画的美术,那种别人看了就要跪在地上叫爸爸的美术,只有这种,才有可能会出现‘美术难求’的情况,毕竟你不给人家发钱嘛。

    更新于 2019-03-18 21:44:11 9 条评论


  • 9

    highway★在学GMS2

    LinkAdriftingshangoat黎赛琉 等 9人赞同

    美术工作干了11年,跟曾经进入游戏行业的目标完全偏离(最初面试的工作都是游戏策划,可是事与愿违,做了概念设计的工作),完美呆了6年,各种小公司跳了5年,后来辞职回家带孩子,顺便自学GMS2。想法其实跟职业无关,谁都有,但是想法能不能成为一个好玩的游戏(当然,身边啊群里啊每天都可能听到看到很多天马行空的不切实际的想法,其实很多游戏行业的人对游戏的理解还是很初级的,这也只能怪行业本身的大环境沉溺于赚钱不思进取了),得花费很多很多的时间和精力来验证。从我个人说,独立游戏只是一个媒介,就像动画短片一样,让更少的决策者来决定如何表现或者说构建一个有明显独特feature的作品。商业大项目(不管是3A还是国内公司的那些东西)大多数在走me too模式来规避风险,而独立游戏的吸引人的魅力就在于表现出与众不同。之前北京奥运会的那句“同一个世界、同一个梦想”用来描述行业不知道是不是合适,反正一个吃鸡火了,全世界变着法吃,挺没劲的。而令人充满希望的是,在独立游戏这里,等着玩家的是:“同一个世界,亿万个梦想~”


    至于是不是要做独立游戏,前提是我们是否有自己想实现的东西?并且是否有能力执行这个事儿,如果没有,能否通过快速学习来弥补技术上的不足,或者通过其他手段。

    而不是独立游戏这么火,我们也组团来做吧~


    身边很多为创业而创业的,说句实话,挺尴尬的。


    btw 美术这行,基本上等于是做嫁衣

    更新于 2019-03-21 12:34:39 0 条评论


  • 4

    阿姆斯特丹螺旋炮

    shangoatERICA灵魂画师PV 等 4人赞同

    个人见解仅供参考

    我个人见解是:这跟环境有关,因为从小我受到的教育实用主义教育,对美的认知完全没有,从小穿丑到爆炸的校服,学校修得跟监狱一样,严肃又压抑,从高中毕业美术课都没上过几节,就算了上了也是看电影。直到出来做美术一年多的时候,被我又丑又土的老板说我穿着像很偏僻农村出来的一样,我的确是农村出身,但我不能忍受说我审美垃圾,毕竟我是做美术(菜到爆炸),后面慢慢想了很久才明白,举个例子来说:以前买T血都是买70块左右T恤觉得能穿不特别难看就行,现在我会花多一点时间是买200左右T恤,大多不是名牌很多店家自己设计的比较好看的T恤。

    我上次在微博上看见一个分享在日本拍的商店广告牌,我才发现中国大多广告牌做得跟“屎”一样,所以我明白为什么中国美术地位低,是因为很多像我这样的人可能都是看伴随着这种“屎”长大。

    发布于 2019-03-18 23:42:29 0 条评论


  • 4

    某达君某个刚入职的小模型师

    kx120李耀航奇诺 等 4人赞同
    你可以把美术理解成一个交际花,她相当耗资源,但又在众多产业之中混得如鱼得水,可以帮各个产业争取更多的利益。
    但对于绝大多数产业来说,美术都不是核心,所以有充足资源的厂商会大力砸钱进美术,获取更多利益,美术也越受重视;而没有足够资源的厂商,美术是较优先抛弃的一环,美术的重要性也会下降。
    所以对于美术来说,谁越有钱自己就越受重视,自己也越赚钱,自然谁的钱多就帮谁。
    而独立游戏就相当于穷屌丝,既难以重视起美术的价值,也没有足够的钱养美术。如果真有漂亮的交际花来帮他……那一定是爱。
    (比如我是个次世代模型师,我可以做游戏,也可以做电影,有需要我还可以去做手办、3D打印、室内家具、珠宝模具之类的,我做任何一行都可以,请问有什么要素可以让我死磕独立游戏?如果真有,那绝对是爱。)
    更新于 2019-03-19 09:16:06 5 条评论


  • 3

    Noel给了我生活勇气的是那些猎奇游戏

    首先吧,独立游戏制作人之间就是有区别的。

    是业余,还是说是兴趣,当然也有可能是为了创业。

    国人接受的教育有喜欢把问题简单话一刀切的倾向,这个问题也不例外。

    首先是业余的独立游戏制作,目的可能掺杂着兴趣,但是更多的是为了练习,还有提高自己的身价。出于这种目的话尤其是提高身价,除非是双方都能看到一个不错的结果以外美术和程序策划很难正常合作。毕竟,不是一个收益对等的情况,一方主导另一方就会比较“敷衍”,当然,资金到位的话另说,不过业余的话付出这种资金基本上就不怎么现实,毕竟这和目的不符合。

    然后是兴趣,这个不用多说,热情和喜好作为主导,目的多为展现自己或者表达自己的某种看法思想。这类原动力就不是钱,合作伙伴除非有同样的兴趣,基本其他的不太可能,就是看缘分。。。不过缘分这东西靠谱的话,霓虹就不会有独立游戏支援帮助发行的公司了。。。

    最后是创业的,这个更没啥好说的,吸资金,拼一波,不成功便成仁。因此美术/程序,只能请负担范围内的,当然也有游戏好评有钱了再提高美术效果/优化程序,扩大收益的。

    所以说目的不同,双方关系也不同,并不只是钱,技术,这么简单。

    发布于 2019-03-20 10:45:19 0 条评论


  • 2

    白枫喜欢任天堂的游戏

    静止系无有时代 赞同

    我说说程序是怎么看美术的,在游戏开发当中,程序实现和关卡配置、调试的时间花了大多数,而游戏开发的难度也集中在这里头,美术对于玩家来说是很重要的,因为玩家通过眼睛来玩游戏,好的美术可以给玩家好感度,带来感官上的沉浸,但是在开发的过程中,美术的重要性就不是那么明显了,因为只要给程序提供一个四四方方的图片,游戏就能运行起来,只要给程序提供一个四四方方的立方体,游戏就能运行起来,在游戏交到玩家手中之前,美术(美工和图片资源)都可以随时被替换,而且替换的成本远比重新实现程序或者重新制作关卡低的多,而且游戏注重的是游戏性,你就算给玩家翔一样的画面,但是只要好玩,说不定那种翔一样的画面也会成为一种惹人喜爱的风格,这就更加削弱美术在“游戏制作”这个冠冕堂皇的借口下的地位。

    所以我觉得美术会对独立游戏有什么想法,一般会兼任游戏制作人的身份吧,如果只是纯美术一枚,应该会在动画制作方向有更多想法。

    有点跑题了,随便说点想说的。

    更新于 2019-03-22 23:46:13 0 条评论


  • 1

    莫兰德先生TCG、RPG

    铁和碎石 赞同

    我个人对独立游戏有两个看法

    1.细分的、创新的核心玩法

    2.风格化美术


    后者的话,其实还是从“以最小的美术成本去尽可能加分”的角度出发

    在【不犯错】的前提下,【低技术门槛】、【低时间成本】,但是【高辨识度】

    举个例子:《贪婪洞窟》《以撒的结合》《饥荒》


    所以美术蛮重要的,能完成风格化美术整体把握的,必定是有自己想法的、不仅仅是工具人的美术,最好的自然是美术也希望在独立项目上实现自己的风格化尝试,双赢

    发布于 2019-03-19 15:42:41 0 条评论


  • 0

    游戏UI

    作为游戏ui来看,感觉大多数独立游戏都选择淘宝购买UI来拼 或者直接用简单的色块来做界面。感觉游戏UI应该是最不被重视的吧,在独立游戏里面。

    发布于 2019-03-26 10:12:16 1 条评论

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