1. prototyping。每当有想法或者创意,立刻拿出纸笔构建桌面原型。买一大桶可乐和一堆零食,打电话叫几个朋友到家里来一起玩。在这个过程中,你会意识到这个原型有没有继续完善的必要,有没有可玩性和趣味。如果没有就算了,如果有,进入第2步。
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31OwenTsai ,游戏设计,Web开发
个人开发不必讲究太多。但是基本的设计流程还是要有
1. prototyping。每当有想法或者创意,立刻拿出纸笔构建桌面原型。买一大桶可乐和一堆零食,打电话叫几个朋友到家里来一起玩。在这个过程中,你会意识到这个原型有没有继续完善的必要,有没有可玩性和趣味。如果没有就算了,如果有,进入第2步。2. digital prototyping。用引擎和简单的素材开发电子原型。这个原型同桌面原型不同。桌面原型是为了实验一种玩法,而电子原型可以针对一个系统、一个场景、一种技术等。3. 确定开发。一旦确定开发,就可以选择合适的开发方式。我个人喜欢敏捷式开发,不太喜欢规定了日程和deadline和里程碑的方式。完成一些简单的美术素材和音效,立刻开发一个丑陋的、但是可以实现基本设想的版本,随后每一次版本提交致力于解决单个问题或优化单个项目。4. 遇到的瓶颈大都是在做了很长时间之后产生的疑问——这个游戏究竟好不好玩。很多人对自己的作品太过于熟悉,忽视了或者看不到作品后面简单层面的体验。你需要找playtester进行针对性测试,并且以这种测试推进迭代流程。5. 有些开发者会陷入到完美主义的牛角尖中。如果你的瓶颈期原因来源于此,你应该精简你的方案,粗略但是系统地完善一个playable version,再根据feedback一步步细致入微地打磨。6. 开发的顺序其实没什么可说,这主要根据你的个人喜好、项目要求或者开发模式要求而有不同。我不是个人独立开发,至少还有一个偏执狂做我的美术,所以两个人商量着来也倒可以。 -
3亚恒 ,《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主
我就是个人开发者...因为第一个游戏也在做或者说“准个人开发者”更为合适...
以下纯属瞎掰...
【游戏类型】
2d platformer,没有机制上的创新
【设计思路】
· 剧情主导 → 推动玩家探索的动力除了成就感这种"全收集向"以外,必须要不同程度地有剧情(or情感?)上的反馈。其他所有都给这个让步。
【实际情况】
虽然一开始会有一个故事框架,根据这个故事框架来进行美术设计,大概的关卡概念设计等等的前期准备工作。
结果是落实实现的时候总会有更好的新想法去推翻之前的设定。(可能因为是程序出身,敲代码的时候尤其容易有更好的想法推翻之前- -)到现在剩下来的主要其实就是一些剧情框架了,其他都改的变了样。
这里我不是想说前期准备阶段的工作没有用...是如果没有办法十分系统详尽的做好一个事前设计的版本,那倒不如直接下手开始做来的好,因为你总会有想法去推翻之前的设计的,我认为,这同时也是个人开发者的优点,毕竟做决定和实施的都只有你自己。
【如果让我重新来,我的流程】
1、故事框架内容
2、直接开始边做边想的过程直至完结
↑ 十分不规范,不推荐给别人,但适合我 ↑
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3Doom Liang ,我被折叠的回答,都是精华
独立开发不是太讲求流程规范。
方法论对了,初心保持着,找个最适合自己的方式做就行了。
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2没有过什么流程,就做呗,每个人都有不同的创作习惯。
我一般都是先把音乐和美术全部做出个大概后才去写代码完成逻辑,因为做音乐和做美术的过程中更有灵感去想游戏是什么样子的。
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作为一个独立个人开发者,从开始计划到完成一款游戏是怎样的过程?
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