我就是个人开发者...因为第一个游戏也在做或者说“准个人开发者”更为合适...
以下纯属瞎掰...
【游戏类型】
2d platformer,没有机制上的创新
【设计思路】
· 剧情主导 → 推动玩家探索的动力除了成就感这种"全收集向"以外,必须要不同程度地有剧情(or情感?)上的反馈。其他所有都给这个让步。
【实际情况】
虽然一开始会有一个故事框架,根据这个故事框架来进行美术设计,大概的关卡概念设计等等的前期准备工作。
结果是落实实现的时候总会有更好的新想法去推翻之前的设定。(可能因为是程序出身,敲代码的时候尤其容易有更好的想法推翻之前- -)到现在剩下来的主要其实就是一些剧情框架了,其他都改的变了样。
这里我不是想说前期准备阶段的工作没有用...是如果没有办法十分系统详尽的做好一个事前设计的版本,那倒不如直接下手开始做来的好,因为你总会有想法去推翻之前的设计的,我认为,这同时也是个人开发者的优点,毕竟做决定和实施的都只有你自己。
【如果让我重新来,我的流程】
1、故事框架内容
2、直接开始边做边想的过程直至完结
↑ 十分不规范,不推荐给别人,但适合我 ↑
之之 1年前
我已经推翻过两次了 而且很多问题就是边做边想 感觉也没啥不行的
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Doom Liang 1年前
推荐在构思阶段就尝试考虑下如何贩售推销这款游戏,会有很多帮助
亚恒 [作者] 1年前
Doom Liang 1年前
发布