个人开发不必讲究太多。但是基本的设计流程还是要有
1. prototyping。每当有想法或者创意,立刻拿出纸笔构建桌面原型。买一大桶可乐和一堆零食,打电话叫几个朋友到家里来一起玩。在这个过程中,你会意识到这个原型有没有继续完善的必要,有没有可玩性和趣味。如果没有就算了,如果有,进入第2步。
1. prototyping。每当有想法或者创意,立刻拿出纸笔构建桌面原型。买一大桶可乐和一堆零食,打电话叫几个朋友到家里来一起玩。在这个过程中,你会意识到这个原型有没有继续完善的必要,有没有可玩性和趣味。如果没有就算了,如果有,进入第2步。
2. digital prototyping。用引擎和简单的素材开发电子原型。这个原型同桌面原型不同。桌面原型是为了实验一种玩法,而电子原型可以针对一个系统、一个场景、一种技术等。
3. 确定开发。一旦确定开发,就可以选择合适的开发方式。我个人喜欢敏捷式开发,不太喜欢规定了日程和deadline和里程碑的方式。完成一些简单的美术素材和音效,立刻开发一个丑陋的、但是可以实现基本设想的版本,随后每一次版本提交致力于解决单个问题或优化单个项目。
4. 遇到的瓶颈大都是在做了很长时间之后产生的疑问——这个游戏究竟好不好玩。很多人对自己的作品太过于熟悉,忽视了或者看不到作品后面简单层面的体验。你需要找playtester进行针对性测试,并且以这种测试推进迭代流程。
5. 有些开发者会陷入到完美主义的牛角尖中。如果你的瓶颈期原因来源于此,你应该精简你的方案,粗略但是系统地完善一个playable version,再根据feedback一步步细致入微地打磨。
6. 开发的顺序其实没什么可说,这主要根据你的个人喜好、项目要求或者开发模式要求而有不同。我不是个人独立开发,至少还有一个偏执狂做我的美术,所以两个人商量着来也倒可以。
之之 1年前
关于1 是否每个游戏都能以桌面游戏的形式展现出来,或者会不会有的游戏做出来之后的可玩性要比桌面游戏强很多,毕竟体验维度是不同的。 关于5非常赞同,并马上会去执行。 谢谢你的宝贵意见
OwenTsai [作者] 1年前
但是让朋友来一起测试原型和每一版本的游戏都是十分重要的。让他们描述自己的感受和体验,我们才能知道自己设计的体验和玩家最终获得的体验差距在哪里
Doom Liang 1年前
之之 1年前
蒋学驽 1年前
@Owen Tsai 陈星汉在《风之旅人》的时候就吃过这个亏啊。“但是当你最终试图把这些机制转为3D时,因为摄像机镜头等原因,你几乎不可能实现。”
OwenTsai [作者] 1年前
蒋学驽 1年前
之之 1年前
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伊君 1年前
动作类游戏这种考察操作乐趣的玩法系统如何通过非数字原型验证呢?是不是直接要跳到digital prototyping开始?
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伊君 1年前
动作类游戏这种考察操作乐趣的玩法系统如何通过非数字原型验证呢?是不是直接要跳到digital prototyping开始?
OwenTsai [作者] 1年前
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