曾经创业在公司担任主美,但思想比较活络,自己业余时间里学习了编程,现在团队解散正在使用UNITY引擎独自尝试开发一款生存类的独立小游戏。

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1年前
叔音OKATU
正版厨|死肥宅|隐藏HULK|混乱邪恶
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一个特立独行的游戏玩家的“非主流”游戏史
羡慕这么早就有机会接触各种游戏机,小时候玩的游戏机都是老哥找同学借的,也是那时候才接触到各种游戏机,然后一直看游戏杂志度日。。。
通篇读下来,几点感受:
一、你还是挺有钱的。
二、你的游戏机命运坎坷。
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之之 关注了该问题
1年前
模拟经营游戏的核心体验是什么? 从哪几个方面可以强化这个核心体验?
之之 赞同了该文章
1年前
扎克
游戏设计师 全职开发 Signal Decay
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关于野蔷薇的一些想法

作为野蔷薇写稿子的说两句....

本质上我撰写野蔷薇或者说去参与野蔷薇评测本身就是为了反馈给开发者信息。当然,开发者想通过野蔷薇获得哪个方面的内容反馈,由于缺乏沟通我想这点暂时还实现不了。

我个人认为野蔷薇的本质是建立在奶牛关社群的,开发者与野蔷薇评测员的沟通。野蔷薇本身只是玩家通过评测游戏反馈给开发者体验相关的内容。而本质上来说,“是否被野蔷薇评测员青睐”本身就是一个“游戏开发上的反馈”。申请的人多就意味着评测员们认为你的游戏有看头。当然野蔷薇评测员不一定是专业测试员,他们反馈回来的内容大多都基于他们的游戏体验。不过老实说,既然愿意花时间写长文,就意味着他们一定在游戏里发现了在他们视角下的问题。有些撰稿人会带着开发者的思维思考问题,他们提出来的问题通常比较适合游戏改进。而这些人写出来的文章就值得开发者与他们继续沟通,分析目前作品中的问题。


对于我个人来说,我建议给目前的野蔷薇系统加入几个东西。

1.一个量化的“游戏阶段完成度”标尺,能够展现给野蔷薇评测员当前游戏的开发状态,完成度情况。

2.一个“问卷系统”。有些开发者已经知晓游戏的部分问题,将这部分问题作为问卷提前放在评测系统中可以分流一部分已知晓的反馈内容。如果玩家还有补充,他们完全可以通过反馈的方式继续撰写相关反馈内容。

3.不建议野蔷薇评测系统与游戏本身在奶牛关的评价相互挂钩,或者换言之,希望野蔷薇评测以“立场”而不是“好坏”来界定一个参与野蔷薇评测的游戏评价。这点可能我表述有些不明确,我希望野蔷薇将现有的星级评价改为“通过”和“不通过”,如果选择不通过,则需要编辑一个问题表格,将看到的问题以表格的形式展现出来后,再继续撰写开发者反馈内容。如果表格本身没有编辑完成,则该篇评价不能作为有效评价并且能直接影响野蔷薇完成度。因为老实说,野蔷薇的本质是开发者与评测者之间沟通的平台,而奶牛关评分系统则是开发者与大众玩家之间的交流渠道。既然将野蔷薇作为一个有别于游戏基本的留言或者评测功能独立展示,就应该提权野蔷薇作为“大于单纯的星级评价”这样一个机制的价值,真正实现对开发者提供有效反馈。

4.咱们给野蔷薇评测员加个站内头衔然后提高野蔷薇评测员的准入门槛呗?

不错的着眼点。野蔷薇可以在日后分成“成品区”和“EA区”,其中成品区负责游戏发售前的推广作用,EA区则是负责开发中游戏的测试工作。

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1年前
扎克
游戏设计师 全职开发 Signal Decay
发布了文章
游戏内测正在进行中,欢迎来爱发电支持
链接好像挂了
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1年前
Lain
爱发电首席客服
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为什么每个游戏开发者,都应该开个爱发电的主页
啊~能不能麻烦把作品名改对呀?
是《拣爱》
谢谢^_^
mod用这种收费方式倒也没啥,游戏的话还是算了吧。以我在patreon支持过的一个作者为例,月费最低4刀,游戏从2016年9月做到现在还没做完。
虽然累计金额到达24刀之后,作者承诺在作品完成后会发key,但是直到他完成为止,你没有投票权、无法查看开发进展,也无法获取最新一版demo。
如果要享受以上三大权利,就要保持每个月的会员订阅。从立项到2019年底一共40个月,保持订阅就要花费160刀。然而这时候的游戏还只是0.2版本……
我买mod也有好几年了,基本都是买完下载好了就取消下个月的订阅。游戏拖长了做,收费没完没了;mod作者一般产能有限,一个月出一两次新作是常态,我付费的时候起码能直接得到我想要的东西。
所以比起会员订阅制,支持一个独立游戏还是一锤子买卖式的众筹更好一些。而mod的话,只要作者恒定产出且作品符合自己需求,一直订阅下去也无所谓。
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之之
独立开发者
1年前
想玩
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1年前
Yoge
做一个游戏社区更难还是做一个游戏更难?
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模拟经营的前世今生丨奶牛精选 Vol.18
救救我 救救我 没新的模拟经营游戏玩了
救救我 救救我 没新的模拟经营游戏玩了
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之之 赞同了该回答
1年前
紫駿
牌库顶端就是命运
回答了问题
“满级才是开始”网游里这种情况会不会让新手入门门槛过高,导致吸收不了新玩家?

而且网游也不被允许有所谓的“终局”,没必要把它妖魔化了。

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紫駿
[作者]
游戏其实和软件一样,有自己的生命周期。跟不上时代的需求了,自然会被淘汰。逆着时代强行「迭代」,只会给运营和玩家都带来痛苦。我说的不是两三年寿命的游戏,而是十年以上的游戏。这些游戏最终无一例外都走上卖情怀的道路。
战力这个东西,是双方找到的一个最优解。现在的玩家其实没有那么好的耐心来探索游戏,战力这个指标是最直观的评价玩家实力的数值。有效、直观、容易理解,所以无论玩家怎么反感,它还是会成为一种趋势,甚至是标配。追求战力增长的这个过程,也就是所谓迭代的目标了。
终局问题不光是游戏面临的,很多内容行业都会面对。玩家总是希望自己越来越强,但英雄仍有陌路,养成总是有终点的。也许当我们都能坦然面对这个终点时,仓鼠笼子的诅咒才会从游戏上被移除。
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