我觉得干货不干货一定程度上要看文章(不一定是评测文)的阅读群体。
对于玩家而言,他们想要的干货也许是:
1.看了这篇文章,我能够了解到这款游戏的核心玩法,它好不好玩,是否符合我的要求,它值不值得我投入金钱与时间;
2.看了这篇文章,我是否能够对于该游戏的相关内容有所了解,比如这类型、系列的发展史,比如游戏创作过程中经历的事件;
3.看了这篇文章,它解开了我在游戏过程中的些许困惑,为什么这游戏如此迷人?为什么我玩得停不下来,它设计的精妙之处在哪?或者它的缺陷在哪?(B站上不少干货视频会偏向这一块)
但对于开发者而言,他们所想要的东西往往有所差异。(经常发现自己写的东西被他们贬得一文不值,做过游戏跟只玩过游戏真的很不一样),不同的视野,看待游戏的方法也是不同的。
对于开发者而言,他们想要的干货也许是:
1.这款游戏的市场表现,它与同类型游戏有何异同,它的市场前景如何?
2.从游戏呈现的效果倒推游戏策划,它包含了哪些模块,各个模块是如何相互作用的(低端一点的会直接写成游戏说明书,罗列了一堆要素不做解读)
3.这款游戏是如何实现某种效果的?它运用了哪些技术?操作、视觉、动作……(偏向程序)
4.游戏的关卡设计、玩法设计。
没有做游戏的能力,更没有做游戏的计划,只是抱着几本游戏设计的书,按图索骥式地解读游戏,这终究还是与实战有些区别,作为玩家,看到的终究只是一些比较直观的东西。
但是,还有另外一条道路可以走:游戏文化解读,跨学科解读,它提供的是不一样的视野。
游戏评测中的干货究竟指的是啥?
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