gameplay要和narrative匹配。玩法永远是叙事的先导。只要做到了,就能说得通。
这句话放到西洋RPG这个很窄的品类里也奏效:
Bioware的博德之门,他是一个一本道的游戏,因为他的重点和他之前的CRPG无异,就是用电脑还原dnd的纸上规则,同时展现剑湾的人情风貌。他卖的是龙与地下城系统和被遗忘国度这个设定,目标是让玩家享受一场电脑模拟的跑团。
同样利用infinity引擎,黑岛制作的《异域镇魂曲》则是完全不同的路数。战斗系统一塌糊涂,人物成长也基本等于没有,但是他花了大功夫在世界观塑造、人物刻画、剧情上——虽然也是一本道,但给玩家充分的选择和想象空间。
这个例子就可以看出来,一个作品他只要玩法和叙事能够呈现一致性,能相辅相成而非互相拆台,那这个游戏就是一个好的游戏,不仅限于RPG。
最新的好的例子是巫师3,反例则是龙腾审判。同样的开放世界游戏,巫师紧紧抓住一本道,同时辅以各种小游戏和支线,但是所有的东西都为烘托气氛服务,最后反过来又回到主线——因为他希望玩家体验扮演白狼的感觉。
龙腾审判则把玩家扔到了一个单机网游的庞大世界中,总量不少的NPC和同伴在漫长的跑路和打怪,fetch quest中,一个个失去了自己的个性,变成了没有面孔的路人,包括主角本身。最终导致玩家的沉浸感彻底崩坍。
所以为什么大菠萝一代和黑暗之魂玩法上和上述游戏大相径庭,但他们也是经典的RPG,因为玩法很好的服务了剧情,服务了他要讲的那个故事——最终,多年之后,一提到那个游戏,玩家一下子就能回想到那个游戏世界的“感觉”——好的游戏,辐射2、晨风、暗黑地牢,均属此列。
作为一名游戏制作人/游戏爱好者,你认为(哪)一款RPG游戏的哪一方面更能吸引玩家?
诸如剧情、彩蛋、玩法、配乐等要素,如果可以希望能举出例子,感激不尽。
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