作为一名游戏制作人/游戏爱好者,你认为(哪)一款RPG游戏的哪一方面更能吸引玩家?

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  • 9

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    烧瓶斯基Flasky大杯DragonCatcher 等 9人赞同

    gameplay要和narrative匹配。玩法永远是叙事的先导。只要做到了,就能说得通。

    这句话放到西洋RPG这个很窄的品类里也奏效:

    Bioware的博德之门,他是一个一本道的游戏,因为他的重点和他之前的CRPG无异,就是用电脑还原dnd的纸上规则,同时展现剑湾的人情风貌。他卖的是龙与地下城系统和被遗忘国度这个设定,目标是让玩家享受一场电脑模拟的跑团。

    同样利用infinity引擎,黑岛制作的《异域镇魂曲》则是完全不同的路数。战斗系统一塌糊涂,人物成长也基本等于没有,但是他花了大功夫在世界观塑造、人物刻画、剧情上——虽然也是一本道,但给玩家充分的选择和想象空间。

    这个例子就可以看出来,一个作品他只要玩法和叙事能够呈现一致性,能相辅相成而非互相拆台,那这个游戏就是一个好的游戏,不仅限于RPG。

    最新的好的例子是巫师3,反例则是龙腾审判。同样的开放世界游戏,巫师紧紧抓住一本道,同时辅以各种小游戏和支线,但是所有的东西都为烘托气氛服务,最后反过来又回到主线——因为他希望玩家体验扮演白狼的感觉。

    龙腾审判则把玩家扔到了一个单机网游的庞大世界中,总量不少的NPC和同伴在漫长的跑路和打怪,fetch quest中,一个个失去了自己的个性,变成了没有面孔的路人,包括主角本身。最终导致玩家的沉浸感彻底崩坍。

    所以为什么大菠萝一代和黑暗之魂玩法上和上述游戏大相径庭,但他们也是经典的RPG,因为玩法很好的服务了剧情,服务了他要讲的那个故事——最终,多年之后,一提到那个游戏,玩家一下子就能回想到那个游戏世界的“感觉”——好的游戏,辐射2、晨风、暗黑地牢,均属此列。

    更新于 2018-07-19 11:01:44 1 条评论


  • 3

    傲娇的乳酸杆菌见习现代魔法师

    我觉得战斗系统部分和遇敌方式很重要。

    举个例子,回合制的战斗系统是RPG类游戏很经典的一套战斗系统。但是说实话现在很多玩家,或者说不那么核心的玩家,并不怎么喜欢这种系统。有时候会玩一些JRPG,然后朋友会吐槽,带着一种有点惊讶甚至于有点蔑视的口气说:“这游戏是回合制的啊?”,他会认为,这是一种非常落后的游戏系统。另一方面,回合制的战斗系统,有一定的策略性,有时甚至还要看运气,和游戏的装备、技能综合起来,对于一些casual gamer的话可能是非常头疼,而且对于这类非核心玩家来说这样的系统是不会吸引他的。要吸引更多的玩家,我觉得应当有一套更加适合不同类型玩家的系统。

    在进入战斗之前的遇敌,对于RPG来说我觉得也很重要。

    玩RPG的过程中总是伴随着地图探索,地图探索的过程中总是会遇敌。合理的遇敌方式不应当让玩家经常厌烦战斗。比如“踩地雷”,玩家在地图上行动时看不见哪里有怪,其实这对于有些玩家来说,是一件令人紧张的事情,你离宝箱只有十步的距离,却连环遇上6次怪。也就是说,只要你现在在的这个区域有怪,你走上每一块地,都有可能遇敌。这虽然是个运气问题,但是当你急切想去碰某个东西的时候,无法预料的遇敌打乱了你的节奏,令人懊恼。而有些RPG可以看到怪在地图上的行动,比较近的如《异度神剑2》、《女神异闻录5》,P5的迷宫里面,你可以看见巡逻的暗影,甚至可以通过其颜色判断强度,而掩体可以让你规避很多非必要的战斗,对于玩家来说这是一个很好的设计,你如果现在不是为了刷东西,而是很急,或者已经产生了很大的消耗,你可以合理地规避,而不是全凭运气,而想刷的时候可以直接肛正面,这样玩家在探索迷宫的时候来得会更舒服。说白了,这也是难度的一种体现,如果你想吸引非核心玩家,同样还需要根据具体情况调整一下。

    另外剧情设定和玩法是可以相辅相成的,我只玩过一部工作室系列,索菲的工作室,我觉得炼金这个设定就很不错。索菲是炼金术士,那肯定要可以炼金啊,在炼金的过程中,玩家通过自己对道具的组合和调整,可以产生同一个道具不同属性的版本,并直接带到战斗中去用。我觉得这就是设定和玩法有机结合的一个很好的例子。好的设定和玩法相结合,才能吸引玩家入戏。

    至于描述中说的彩蛋、音乐,都应该是围绕着游戏的设定和玩法来。比如光是音乐好听的话,不要说RPG,音游也不是只有歌好听呀。

    当然无论哪类型的玩家,甚至不管是不是玩家,如果一个游戏不是一个已经闻名天下的大品牌大系列,你游戏的广告出来第一眼看到的肯定是画面啊、人设啊,这个肯定不用多说了。

    我觉得,吸引玩家比留住玩家容易,打着色情擦边球的游戏很多,很容易吸引各种类型的玩家,但又有多少把拿来博人眼球的要素融合到玩法本身让游戏更好玩的游戏呢。

    发布于 2018-07-19 23:11:09 0 条评论


  • 3

    Caesar说实话会挨劈

    Caesar超然工作室Bios 赞同

    游戏设计的根本是创造游戏体验。rpg的定义就是让玩家体验到角色扮演的乐趣。

    所以一个好的rpg,必须要能让玩家进入角色感受到主人公的故事,同时又要有参与感,不能仅仅是看电影。

    这方面,我觉得最近兴起的互动电影,比如底特律:变人,就很符合这个基本定义。

    在这之上的内容,是由游戏设计人员去发挥的,好玩的游戏变化万千,我觉得不一定要拘泥于已有的定式。只要核心的体验目的不变,具体什么样的体验,都是可行的。

    当然,一定要是有趣的游戏。

    发布于 2018-07-19 10:09:52 7 条评论


  • 2

    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    大杯超然工作室 赞同

    玩法,以及和玩法配套强度的故事水平是基本。在这些基本之外,就是如果让玩家能用多种方式来达成目的会很有趣。比如为了得到情报,可以潜入偷取资料,**或者威逼对方说出口,还有贿赂之类。

    然后部分解决事件的方法和结果也对其他事件能产生一些连锁关系。不用很强的关系,只有一点点别的npc出现/消失或者对话上的区别就好。

    发布于 2018-07-18 21:24:32 0 条评论


  • 1

    卡卡有没有优秀的工程项目推荐啊~?

    剧情分支所带来的各种特点
    1.NPC好感度
    2.结局的选择
    3.丰富游戏剧情
    发布于 2018-07-19 18:36:02 0 条评论


  • 1

    细拉

        情怀。

        画面只能让我在看到它的时候多关注几眼。

        剧情要等到通关之后才会有完整的体会。

        题材不是仙侠我都会很乐意尝试。

        人设可能会刺激我的购买欲,但并不会过分吸引我。

        细节会让我的体验更加舒适,但对于游戏来说只不过是锦上添花。

        叙事不深入体会有时反而会以为是故弄玄虚。

        自由度只能让我担心这个游戏的其他部分。

        新颖的玩法确实很吸引我,但有时新鲜感会很快褪去,只留下对玩法弊端的抱怨。

        仔细想想,能让我在接触一款游戏之后很快被吸引,并且迅速提升对这款游戏的喜爱度,情怀可能是最好的方法了。

        当然不是指像仙剑那样做出垃圾来消费玩家对IP的情怀。像是火纹回声那样在时隔20年后对外传的重置,在游玩体验上与原作极其相似,也将故事尽可能保持了原汁原味的演绎,足以用情怀蒙蔽了我的双眼,让我即便能挑出很多缺点还是要忍不住给它10/10的分数。

        类似露塞提娅里开场时,父亲掉进火山口里对DQ3欧特加的玩梗,或是最近七曜迷宫当中的自定义同伴、转职、城镇教堂复活等拥有DQ感觉的系统,都让我在游戏开场之后,就可以被情怀这种看上去很廉价的方法迅速吸引。(怎么都是DQ

        至少我认为,如果所有人都没有情怀,那么如今像素游戏和复古游戏的数量会大打折扣。

    更新于 2018-07-19 15:03:04 1 条评论


  • 1

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    作为一个小白玩家,电子RPG吸引我的核心乐趣大概是:在一个漂亮的场景里有足够丰富的彼此关联的有趣事情干

    当然这个“事情”的倾向策略可以是各种各样的,地图探索为主(走迷宫)、动作性为主、策略为主、动态交互为主(试图模拟跑团)皆可。

    至于如何这些事情如何算是“有趣”,我相信大佬们的观点要比我靠谱得多……

    另一些和游戏主体不那么相关但可能会吸引我的点是:

    • 更符合直觉的交互逻辑。比如购物方式、拾取动作、待机动作、环境影响、视角处理、角色行走等这些无关紧要的方面,这些举例的话就是旷野之息了,虽然它并非RPG;
    • 剧情的功能性较强,就是玩家当前可进行的任何行为都在剧情上有合理的解释。比如:在当前地区乱逛是因为想要进城但城门被封锁,那么只能在城郊区域寻找进城方式。
    • 仪式感。比如魔界战记夸张的伤害数值显示,八方旅人破盾时的手柄震动、聚气?时的音画效果,异度神剑2连击成功时的必杀技演出。
    更新于 2018-07-18 22:02:18 0 条评论


  • 1

    蓝熊无签名

            身为玩家, 玩法、细节、角色、剧情都是我关注的重点。其中尤其是角色和剧情最为重要。对于一款游戏,如果能有创新性的系统做支撑当然再好不过;但即使战斗系统老套也没关系,因为真正打动人的还是对于角色、剧情的塑造和细节的把控。

            玩法方面,如果排除了ARPG所注重的动作性,那么大多数还是以策略类、尤其是回合制为主要玩法。技能的合理性以及技能持有者的合理性,战斗的节奏感,重复战斗是否会产生厌倦感,战斗的收益,角色的成长性……都是需要考虑的重要的问题。

            细节方面主要是希望可互动与不可互动的场景道具能更多的给予与背景有关的提示,并使得整个故事变得更加鲜活生动,例如塞尔达BoW里面萝莉科学家的研究所里书架旁的小梯子,给予了玩家萝莉科学家日常取书是可能采取的行动方式的暗示;再比如空洞骑士中螳螂领主旁有一张坏掉的椅子,与后面王后花园的叛徒领主形成了呼应(说好的不提ARPG呢)。

            角色方面,一个优秀的角色可以带活整个故事。角色塑造应该符合其身份,并且有自己鲜明的特色与人格——但切忌套路型人设,重要的还是与经历自洽、符合逻辑的思维方式、语言习惯和行动模式。

            剧情嘛……只要严谨点都好。不要太起点文,故事中的角色尽量符合其身份设定,沿合理的主轴进行故事展开,不要夸大主角的作用,也不要在一件无意义的小事上磨叽来磨叽去……尽量合乎逻辑就好。

    发布于 2018-07-18 20:20:46 0 条评论


  • 1

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    系统与剧情


    毕竟就算是rpg,也是一款游戏

    游戏是拿来玩的

    如果有一个足够好的核心系统,是能够弥补剧情上的不足的(3A的游戏大多都是这样,比如星之海洋跟北妹2,传说系列有些也是)


    而剧情好但游戏本身不好玩,嗯……就算是剧情非常优秀,让人玩不下去还是很遗憾的,比如尼尔1

    发布于 2018-07-18 19:22:17 0 条评论


  • 0

    avatar_red活在十年前的人

    我的话是题材,一个题材新颖的rpg就让我好奇,以这种题材能讲一个什么故事,配合这个题材能设计什么系统,能把系统设计出什么深度

    发布于 2021-04-11 18:01:21 0 条评论


  • 0

    帝国政委

    RPG即角色扮演游戏,扮演一个角色就是要体验剧情

    所以肯定是剧情优先,玩法辅助。

    只要玩法达到及格线,那么良好的剧情体验就会极大提升游戏品质。

    不考虑激情体验只通过玩法来赢得肯定的RPG,其实已经不能算RPG,而是更接近AVG了,而且能做到这种程度的作品也是凤毛麟角,没有太大的参考价值(例:塞尔达系列)。

    PS1:此处说的剧情体验是一个广义的概念,不仅包括角色直面的主线剧情,也包括与世界的交流(即世界观营造和角色选择对世界的影响等)

    PS2:水桶理论同样适用于游戏,我对楼主这一课题讨论的前提是,一个游戏的各方面都已经达到了基本及格线以后,对于RPG而言应该在什么领域继续强化体验。

    发布于 2019-11-08 10:18:03 0 条评论

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