我觉得战斗系统部分和遇敌方式很重要。
举个例子,回合制的战斗系统是RPG类游戏很经典的一套战斗系统。但是说实话现在很多玩家,或者说不那么核心的玩家,并不怎么喜欢这种系统。有时候会玩一些JRPG,然后朋友会吐槽,带着一种有点惊讶甚至于有点蔑视的口气说:“这游戏是回合制的啊?”,他会认为,这是一种非常落后的游戏系统。另一方面,回合制的战斗系统,有一定的策略性,有时甚至还要看运气,和游戏的装备、技能综合起来,对于一些casual gamer的话可能是非常头疼,而且对于这类非核心玩家来说这样的系统是不会吸引他的。要吸引更多的玩家,我觉得应当有一套更加适合不同类型玩家的系统。
在进入战斗之前的遇敌,对于RPG来说我觉得也很重要。
玩RPG的过程中总是伴随着地图探索,地图探索的过程中总是会遇敌。合理的遇敌方式不应当让玩家经常厌烦战斗。比如“踩地雷”,玩家在地图上行动时看不见哪里有怪,其实这对于有些玩家来说,是一件令人紧张的事情,你离宝箱只有十步的距离,却连环遇上6次怪。也就是说,只要你现在在的这个区域有怪,你走上每一块地,都有可能遇敌。这虽然是个运气问题,但是当你急切想去碰某个东西的时候,无法预料的遇敌打乱了你的节奏,令人懊恼。而有些RPG可以看到怪在地图上的行动,比较近的如《异度神剑2》、《女神异闻录5》,P5的迷宫里面,你可以看见巡逻的暗影,甚至可以通过其颜色判断强度,而掩体可以让你规避很多非必要的战斗,对于玩家来说这是一个很好的设计,你如果现在不是为了刷东西,而是很急,或者已经产生了很大的消耗,你可以合理地规避,而不是全凭运气,而想刷的时候可以直接肛正面,这样玩家在探索迷宫的时候来得会更舒服。说白了,这也是难度的一种体现,如果你想吸引非核心玩家,同样还需要根据具体情况调整一下。
另外剧情设定和玩法是可以相辅相成的,我只玩过一部工作室系列,索菲的工作室,我觉得炼金这个设定就很不错。索菲是炼金术士,那肯定要可以炼金啊,在炼金的过程中,玩家通过自己对道具的组合和调整,可以产生同一个道具不同属性的版本,并直接带到战斗中去用。我觉得这就是设定和玩法有机结合的一个很好的例子。好的设定和玩法相结合,才能吸引玩家入戏。
至于描述中说的彩蛋、音乐,都应该是围绕着游戏的设定和玩法来。比如光是音乐好听的话,不要说RPG,音游也不是只有歌好听呀。
当然无论哪类型的玩家,甚至不管是不是玩家,如果一个游戏不是一个已经闻名天下的大品牌大系列,你游戏的广告出来第一眼看到的肯定是画面啊、人设啊,这个肯定不用多说了。
我觉得,吸引玩家比留住玩家容易,打着色情擦边球的游戏很多,很容易吸引各种类型的玩家,但又有多少把拿来博人眼球的要素融合到玩法本身让游戏更好玩的游戏呢。