巫师3: 狂滚(手动滑稽
关于巫师3战斗系统的问题我已经在知乎上多次吐槽过了......搬运一些我的怨念吧:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/20050087
巫师3:狂猎评论(上)—— 与深厚剧情不相称的战斗系统
早在巫师3发售前的宣传期间,厂商用了诸如“杰洛特的动作数量从前作的30个增加到90个”之类的宣传词来宣传自己的战斗部分。我看到这个文案的时候就隐隐约约觉得大事不好......结果实际试玩的时候发现果然不出所料,具体为啥请各位读者自行体会。为了评价这部的战斗系统我还专门把前作翻出来玩了一会。不可否认,游戏的动作部分比起前两部的不知所谓已经好一些了,至少做到了“可玩”的范畴,但离“有乐趣”还相差很远。动作系统在设计上和前两代一样借鉴了日式动作游戏,但遗憾的是他们在经过了快十年的学习之后,还是像其它模仿者一样没有弄明白这类系统的核心乐趣。
总而言之,动作游戏对于玩家的核心乐趣,或者说挑战分为两部分:
1. 在合适的时间按合适的键
2. 使用多种多样的战斗方式消灭对手
“在合适的时间按合适的键”这一条说起来简单,但是在实际设计时的学问是非常多的。就拿黑暗之魂的系统来说,其动作系统有以下几个主要要素:
1. 轻、重攻击
2. 反击
3. 格挡
4. 闪躲(暂时无敌)
5. 受击反应
我故意略去了一些要素(比如说跳砍和背刺),但这不影响到对系统的分析。
这一整套的逻辑是怎么工作的呢?首先,任何形式的攻击(1)在出招之后都有长短不同的硬直时间,玩家需要在掌握对手攻击套路的基础上,使用合适的反制技能(2-4)化解对手的攻击,同时在对手出现硬直的时间段内发动反击,利用对手受击(5)后出现的硬直进一步追击扩大战果,这就是传统动作游戏(包括格斗游戏)的核心玩法和乐趣。在提到这些要素的时候,同样要提另一部不可忽视的动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》。虽然核心系统和黑暗之魂大相径庭,但对这几个要素的处理同样优秀,去年借鉴这一系统的《中土世界:魔都暗影》同样也大获成功。
当然以上这些对于动作游戏的老玩家来说都是常识性的东西了,黑暗之魂系列的系统在此基础上增加了一些要素:
6. 体力槽
7. 强韧值
不得不说,能在动作类游戏中想出这两个设计的家伙实在是天才,而这也奠定了黑暗之魂系列在ARPG界独一无二的地位。
体力槽这个设计是从怪物猎人流传下来的,其实这是个一举多得的做法。首先玩家任何的动作都需要耗费体力,体力耗费完之后在一段时间内就无法进行闪躲和进攻,这就注定了玩家不能靠一味地进攻或者闪避来打败对手,从而逼迫玩家在合适的时机闪躲开敌人的进攻后抓住对手的破绽。另外,传统的动作游戏大多需要玩家有机敏的反应,准确到0.1秒级的闪躲和反击。魂系列的游戏当中虽然敌人的攻击速度相比其他游戏大大减慢,硬直明显变长,降低了门槛,但体力槽的出现更好地平衡了游戏难度,同时也不会让游戏变得过分“弱智”。
强韧值这一设定主要是为了体现霸体这个概念。所谓霸体,就是角色在一段特定的时间内即便受到攻击,原有的动作也不会被打断出现破绽,常用于释放一些出招较慢但威力大的招式。和依靠闪躲获得暂时无敌有些类似,但霸体效果存在时受到攻击依然会掉血。强韧值与体力槽一样是个天才的设计,因为动作游戏当中玩家要获得霸体效果并不是一件简单的事情,需要满足一些特定的触发条件,通常需要玩家主动去触发。而强韧值把霸体效果简化成了一个被动的属性:不同的攻击方式会造成不同的强韧值损失,当一定时间内角色受到的攻击使得强韧值降低到0以下,那么玩家就会出现受击硬直;反之,角色的攻击动作不会被打断。
以上说了一大堆理论性的内容,想必各位读者已经有些烦躁,那么我们就来看一下这一整套逻辑放在黑暗之魂里面会出现怎样的效果吧:
我是一个全身重装的骑士,由于盔甲厚强韧值高,就算挨了一两刀也不会被打断,所以主要攻击手段就是用盾牌格挡,再使用巨剑反击。当然由于出招慢,一刀砍空很容易被躲闪。我是一个轻装剑士,防御较差,被砍一刀之后会出现硬直,但擅长闪躲,所以攻击方式是借机躲闪,抓住对手的硬直攻击,在对手缓过来之后及时拉开距离。
这只是两个最简单的例子,但已经足够说明这一套系统会如何影响到玩家的战斗方式了。更不用说不同种类的武器会有不同的招式和硬直时间,多种战斗方式的混搭,人物的配点,各种法术和特殊装备等等因素都会影响到玩家的选择,而这也是我所说的“使用多种多样的战斗方式消灭对手”。试想一下,玩格斗游戏时使用不同的角色,玩鬼泣时解锁不同的招式搭配使用,包括在怪物猎人中尝试不同的武器套路,都是这一乐趣的集中体现。我对血源的评价不如黑暗之魂系列高,部分原因也是血源简化了装备系统,人物属性,所有的玩家都是轻装近战,从而使玩家部分失去了这种”选择的乐趣“。
那么,该如何评价巫师3的动作部分呢?我的结论是,我提到的以上两条核心乐趣都只实现了一半。
巫师3的整个战斗系统对于新手来说是非常复杂和难以学习的。难以学习体现在玩家可以做的事情太多,而且巫师3还在黑暗之魂的基础上变本加厉地增加了操作的复杂度......让我们来看一看在巫师3的战斗当中玩家需要做多少种操作吧:
1. 轻攻击
2. 重攻击
3. 防御
4. 反击
5. 翻滚
6. 闪躲
7. 切换法印
8. 释放法印
9. 十字弓/炸弹
10. 喝药
说实话,我打完新手教程之后还是一头雾水,给我的感觉是,巫师3虽然给杰洛特设计了种种华丽的动作和法印,看似玩家有很多选择,但实际战斗起来,这些选择在我看来更多地是一些花拳绣腿,并没有实际的意义。举个最简单的例子,我玩了很长时间都没弄明白轻攻击和重攻击之间衔接的逻辑关系。教程里面提到“重攻击容易破防”,但实际上我尝试过连续使用重攻击打击一个持盾的敌人,毫无效果,对方还是可以轻松地挡下我所有的攻击,只能靠反击才能伤到对方。
更大的问题是重攻击的攻击范围和打击动画和轻攻击没有本质上的差别,任何一款格斗游戏或者动作游戏,都会针对不同的攻击指令设计两套截然不同的攻击动画,其攻击范围的判定也是截然不同的。例如,黑暗之魂里的单手剑如果轻攻击就是劈砍动画,换成重攻击就是刺击动画。重攻击如果只是提高了一些伤害和增加了一套看起来差别不大的动作,并不能提高破防效果,那么设计出来又有什么意义呢?
另外很搞笑的一点是,由于破防机制设计上的问题,“高手在民间”这句话在巫师3中屡试不爽:即便是一个看起来就没什么战斗力赤裸上身的农民,手拿一把破斧头居然还能连续接下久经战阵上百年人挡杀人怪挡杀怪的狩魔猎人十几招,杰洛特只能打滚到对方背后才能偷袭得手,实在是让人怀疑为何这些家伙没有去杀怪抢杰洛特的生意。
同时,巫师3提供了天赋系统,看起来给了玩家一些”选择的权利“,但实际测试过几套不同的天赋后,我发现这个系统只能起到增强的作用,并不能从根本上改变玩家战斗的方式。当然,杰洛特作为一个狩魔猎人,拿出法杖扔个火球之类的肯定不符合人物设定,但我觉得他们完全可以做得更好。毕竟原著里狩魔猎人好几个学派,可以深挖的东西还是很多的。
第二个违反直觉的设计是,巫师3居然把前两代的闪避拆开来变成了翻滚和闪躲两个不同的操作,这是一个好的东西没学会,反而把不好的地方学过来的例子......这两个动作完全应该合并成一个叫做“闪避”的动作(不管它是翻滚还是往哪里跳都一样)。黑暗之魂里面也有向后退一步这样的闪避动作,但是这个动作很少有人用,因为闪避距离太短,而且没法变向,躲不开穿刺攻击,在血源里面为了简化操作干脆就把这个动作和翻滚合并了。当然事情还没完....更大的亮点是,翻滚动作居然没有无敌时间!他们居然把翻滚躲避时应该暂时不受伤害这件看起来天经地义的事情放到了天赋树里面!而且为了这个我居然还要投五点天赋上去!
其实我一开始没发现这一点,还以为是翻滚的物理判定有bug,后来查了wiki才发现是制作组开的脑洞.....RPG游戏的成长系统不是这么做的....类似把玩家本来就应该具备的能力做到成长系统里面的错误其实@Necromanov老爷的文章早就批判过,就和玩射击游戏不点满天赋一定打不准对方一样可笑。
第三个,也是最严重的问题,巫师3根本没有“受击硬直”这个概念,而只有”出招硬直“。以人类敌人举例,杰洛特即便连续使用出招最快的轻攻击砍中对手,敌人也总是可能在出下一招之前回复过来闪躲或者格挡。为了证实我的结论,我又使用了重+轻攻击来进行测试,结果发现,即使第一下重攻击对敌人已经造成了伤害,敌人还是有机会挡开第二下轻攻击,这就证明巫师3动作部分的判定是非常不严谨的,攻击无论轻重,敌人会作何反应,实际上在杰洛特出招的时候已经做好了判定,敌人是闪躲,格挡还是被打中只是靠AI拉出来的一个随机值,接下来玩家看到的只是在放动画而已。
硬直时间的意义不仅只是为了让玩家欣赏敌人被打得屁滚尿流的画面,它可以给玩家提供足够的反应时间来进行下一步的判断。没有受击硬直,实际上玩家不会有机会反应,也不需要去判断自己的下一招应该出什么,就纯粹变成了无脑拼手速。
如果玩过比较多的动作游戏,就会发现,当场面上只有一个敌人时,往往拼命地按攻击键就能轻松地打死对手;而当场面上存在多个敌人时,主角就要靠不停地翻滚和躲闪来逐个消灭对手。硬直时间的存在,使得玩家可以比较轻松地通过连招消灭对手,但是必须要有一个机制来暂时中断玩家的连击,否则玩家就可以无脑地一直按攻击键把对手殴打到死。一些动作游戏,和几乎所有的格斗游戏都用到了受击一定程度后倒地的机制,由于爬起来的时候有一定无敌时间,从而保护了弱势方;另外一些动作游戏,例如蝙蝠侠这样的群殴游戏,利用其它敌人的干扰使得玩家没法一直攻击同一个敌人;还有一些动作游戏,例如黑暗之魂和怪物猎人,使用敌人的霸体机制,以及玩家的体力槽,使得玩家必须合理地分配自己的体力和进攻时机,当然同时也阻止了玩家无限地进攻。顺便提一句,黑暗之魂系列的难点之一,就是在受到一群敌人围攻的情况下还要合理地分配自己的体力。
那么,在玩巫师3的时候我是如何战斗的呢?不管是最低还是最高难度,基本步骤就是丢个护盾,上去猛砍几刀,发现有人砍你就猛按闪避键,翻滚,继续砍,如果只有一个敌人而且不是大型怪,可以无限按轻攻击砍到死。为了证实这不只是我一个人的操作,我特意去看了其他玩家的直播,从普通到最高难度都有,结果发现无论中外大家的套路都差不多。这个套路玩几个小时或许还不错,但是六七十个小时这样无聊的战斗实在是让人不能忍啊......于是在忍受了十几个小时之后我果断地把难度从死而无憾调到了看剧情就好......
巫师3试图学习黑暗之魂中那种孤身面对怪物时的压迫感,却抛弃了黑暗之魂中体力槽和强韧值这样的关键性设计;它试图学习蝙蝠侠中群殴场面打出连招的爽快感,却缺乏动作游戏最基本的要素:严谨的动作判定。对于玩家而言,这样的系统无疑是违反直觉,而且让人迷惑的。当游戏进入到最高难度,在玩家熟悉了系统之后,这种缺乏严谨的核心设定无疑影响到了游戏的深度,也让人觉得十分无趣。
如果说,以上提到的这些问题对于一部以剧情为主的RPG游戏还可以睁一只眼闭一只眼蒙混过关的话,接下来由于动作系统导致的移动和交互问题就实在是让人无法忽视了。
拜这个动作系统所赐,为了达到”真实“的效果,人物在起步和冲刺中停步的时候会因为惯性有一个延迟,所以经常出现要捡个东西或者和NPC对话却跑过头的现象。而且更麻烦的是,冲刺中停步时人物是没法变向的,停下来的时候如果发现跑过头了,往反方向推摇杆,人物就会先慢吞吞地向前跑个四五步停下来,然后再慢吞吞地转身开始加速。解决的方法是要提早放开奔跑键减速,才不会出现停下来冲过头的情况,但问题是能不能不要为了这种”真实性“而牺牲掉玩家交互的便利性呢?我花了十多个小时才大致习惯这种奇怪的操作,即便如此,在之后的几十个小时之内我都在不断地热情问候设计师的全家。
另一个奇怪的设定是杰洛特在室外推摇杆是默认奔跑的,但是到了一些室内地图却变成了默认行走,要按冲刺键才能变成奔跑,我实在是很好奇这到底是谁想出来的馊主意.....设计书上讲的交互一致性真是白学了......更加雪上加霜的是,交互键不太好用,画面上明明已经显示了对话按钮,按下交互键却没有任何反应,要跑开几步再回头对准才能对话。我研究了一下才发现,和NPC对话以及捡东西时,不仅要让杰洛特面向NPC的方向,而且镜头的中心也要大致对准才行......这实在是让人匪夷所思......
另外,密集的UI,乱晃的镜头和在电视机上都小到要坐进一米五之内才能看清的字体已经有很多人吐槽过就不说了。我翻了翻steam和metacritic上的评论,抱怨操作和战斗系统的玩家也绝不在少数。总之,负责交互和战斗部分的设计师真该被拉出去吊死......这篇文章写到这里已经接近尾声了,其实我完全可以用一种更加宽容的标准来衡量巫师3这部游戏的战斗部分。但是我觉得不应该这么做,因为巫师3作为一部3A级的大作,而且团队成员也不是第一次接触动作游戏制作的情况下,在核心战斗的部分居然还能犯下如此多的低级错误实在是让人难以接受。当然也不能否认,巫师3的动作部分虽然欠缺深度,缺乏乐趣,但如果加以细心地调整和修改,有着相当大的潜力:如果一部RPG作品有着稳定和有深度的核心战斗和角色成长系统,加上丰富的主线和多种多样的分支剧情,和广大而可供探索的开放性地图,那么这部作品无疑将成为难以超越的神作(好在他们已经从巫师3上赚到足够多的钱来解决这个问题了)。
遗憾的是,巫师3在战斗和角色成长的部分恐怕只能让我给出一个刚刚及格的分数。对于大多数不熟悉巫师3战斗系统的玩家,我个人还是强烈建议选择最低难度先体验剧情,等后期装备足够好之后再考虑提高难度。
游戏设计上讲究的是不能让玩家简单地找到一种通用的解法来应对所有的情况。巫师3战斗部分的最大问题,概括起来说就是翻滚钓怪放风筝加轻砍搭配最简单的法印就能够应对绝大多数的情况,我个人用这套战术,哪怕不刻意地去收集套装,不涂剑油,只喝燕子药水,仍然能够横行最高难度,甚至可以把骷髅等级的怪耗死。如果玩家用最简单粗暴的方法就可以解决大部分战斗,那又为什么要去投入时间和精力收集装备,研究更复杂的打法呢?
巫师3的战斗系统和魂系列相比有多大的差距?
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