Prey 有哪些不足?

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  • 13

    BottleFishCUC游戏设计在读,读过几本科幻,翻过几篇推理,弹过几天吉他

    乌拉拉瓦伦斯Raven 等 13人赞同

    另一道题的答案,不过好像也能放在这里


    首先声明,本人是《prey》粉丝

    先给结论

    prey的怪物设计在与整体关卡的结合以及战斗深度的挖掘上是糟糕的,在气氛渲染和氛围营造上是优秀的,在潜入部分的逻辑上是合格的


    在说《prey》的怪物设计之前,我想先说说《耻辱2》

    Arkane在关卡设计上的超人造诣是众所周知的,在《耻辱2》中对于发条士兵的设计可以说是相当的棒,精巧的造型不只是花瓶,发条战士的每一个设计几乎都做到了全方位的丰富游戏体验

    以下图所示为例,这是《耻辱2》第四章机关宅邸的关底,在下面我做了个简化(原谅我的渣鼠绘

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    在这个关卡中,红色的目标为你要带走的目标,黄色的为发条士兵,它们会沿着

    我画的轨迹来回巡逻

    当然这个关卡的解法可以说相当的丰富,但几乎都利用了发条战士的特性

    1.独特的视野

    发条战士的视野可以全方位的覆盖前后,甚至它们有时也会抬头,但是它们对于身侧发生的一切却一无所知,你可以待在电梯里。等待它们经过电梯口的时候采取行动,你可以hack掉它让它于另一个发条战士作战,或者你可以干脆的在门口蓄力,直接刺过去,然后闪回电梯里迅速按下楼,然后躲在电梯间,等警戒消失以后再重复以上,干掉一个发条战士,对付另一个就可以观察它的位置,和它平行的走,然后带走目标,圆形的房间以及电梯,都和发条战士的视野结合在了一起

    2.独特的弱点

    发条战士的头部是它们的弱点,对于头部发起攻击是终结发条战士最好的方式,那么这其实诱导你去尽量站在高处,这就体现了上下两层设计的好处,在上层其实还有一个吊灯,这其实是一个中间平台,你可以扔东西下去引诱发条战士跳下去,然后瞬移到吊灯上下去结果了它,然后迅速返回电梯间,这时候另一个发条战士也应该下去了,你可以做同样的操作,而且没有了头的发条战士会无差别攻击,它们之间也会互相攻击

    3.脑洞大开的配合

    抛开这个关卡来说,还有一些充分体现immersive sim游戏的设计特点的地方,比如有的地方会有关闭状态的发条机器人,它们周围会有敌人,你可以射爆它的头,笑看发条战士杀光敌人


    总的来说,发条战士很好的检验了你对于游戏的理解,放在第四章可以说恰到好处,它检验了你是否能准确的观察敌人,检验了你对于瞬移技能的理解,加强了耻辱系列一直在强调的“往上看”这个概念,让你更好的体验立体的关卡,发条战士的设计和关卡紧密联系,看似强大的敌人只要准确的观察,一样可以轻松制胜,这也是《耻辱》系列迷人的地方。


    《prey》

    说完了《耻辱2》敌人设计优秀的地方,该说说prey了,先说好的,再说不足的

    1.优点

    prey的怪物设计在故事层面做的不错,在气氛渲染层面做的优秀,怪物之间有一套逻辑,编织魔制造其他的怪物,梦魇追杀之类的,氛围营造很不错,以以太为例,时刻在游戏中营造紧张的氛围(后期是搞笑担当2333。喧闹鬼,心灵控制魔都是很不错的点子

    除了氛围和故事层面,prey的怪物设计很多其实是围绕数值来做的,当你手里有30发霰弹***的时候,你可以横着走路,你有足够的异能的时候,你可以面肛心灵控制魔,这些怪物会促使你去收集,去制造,这对于prey整体的生存感的把控是很有帮助的,所以在游戏中大多时候你总会紧张,你知道**这个怪物你的子弹又会变少,这种对于物资缺乏的恐惧是生存游戏的乐趣和推动力


    另外prey的怪物逻辑还是一如既往的优秀。

    潜入游戏的AI有一点很重要,那就是该看的地方要看,不该看的地方别看,也就说怪物要对玩家的行为做出反馈,这种反馈应该是逼真的,但是不能太过,比如《耻辱2》中的电梯间,如果玩家在电梯间攻击了发条战士,那么发条战士应该进入电梯间查看,但是不应该进入电梯里查看,电梯里就是玩家的一个中转中心,玩家需要在这思考下一步的对策,并且明白自己只要稍一露头就会送命,营造紧张的感觉,如果追查太过,那可能就是无限的SL大法,并无助于游戏体验。

    至于该看的要看那就是对于引诱要有反应,在楼上扔下去了玻璃杯,那么发条战士就应该去查看,这是潜入游戏共同的地方,就不细说了,但是这之中的平衡是很微妙的

    具体的我比较满意的是在一开始的医疗所那边的潜入


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    prey的关卡设计你可以很明显的看出几个特点,圆形,方形,立体设计互相组合,让潜入比较丰富,你的任务是去圆形中间查看一个人的状态,圆形空间的北面有一个入口,而两个怪物的巡逻逻辑是绕圈圈的,你可以从左边的房间寻找机会慢慢摸过去,然后进去查看以后和怪物绕圈圈再摸回来,这说不上是多么优秀的设计,但是绝对是可以做基本设计教学的例子。

    2.缺点

    《prey》的怪物设计缺乏深度

    1.​战斗方面,简单粗暴

    prey的怪物在战斗的设计方面,可以说是简单粗暴

    前面就说了,prey的怪物设计更像的围绕数值来做的,对付某一种怪物的方法可以说很单一,而且就技能树来说,心灵冲击这个技能的过于强大使得后期的游戏在某种程度上变得有些枯燥,当然还好由于压抑的气氛,玩家始终能保持专注。

    战斗的节奏很奇怪,很多怪物都有瞬移技能,你却并不能很好的掌控节奏,很多时候我们只需要攒够子弹冲到怪物脸上去肛就好了,我觉得这显然不是优秀的设计,而就潜入来说,怪物之间没有什么太大的分别。

    至于编织魔之类的怪物,可以说是纯数值怪物,当你手头没有趁手的东西的时候,遇到很多怪物我会感到恶心,因为这是没有道理的难,当然我可以说这是气氛渲染的需要,但是我认为从理论层面这显然可以做的更好

    而我本人完全无法容忍一种敌人设计,那就是军用勤务机,我知道有技能能够克制它们,但是它们本身的设计实在太简单粗暴了,激光定位,360度打击,完全无法潜行,在物资短缺的时候,prey完全变成了一个跑酷游戏,不过我读旗舰评论里把prey的游戏分成3个阶段,最后一个阶段是逃生,从这个角度来讲,逃生做的确实是很紧张,但这种敌人设计是难的没有道理的一种设计,我不喜欢

    2.潜入方面,没有亮点

    就像我上面说的,潜入方面其实做的不错,但炫酷的敌人设计没有太好的帮助关卡设计,只能说中规中矩


    所以其实说了这么多,总结的来说就是,好的敌人设计应该帮助关卡设计,好的敌人设计应该有助于加深玩家对于游戏的理解,好的敌人设计应该引诱玩家挖掘游戏系统,怪物设计可以很难,但是一定要难的有道理,在游戏系统内有合理的解法

    关于AI可以说的还有很多,下面链接里这个视频里其实说的很不错,也可以参考一下

    什么是好的AI

    不是很会用这个编辑器,凑活着看吧......如果我能克服拖延症,也许我会试着详细的分析下《耻辱2》和《prey》的关卡设计- -9(估计是鸽了,

    发布于 2017-09-06 01:29:19 1 条评论


  • 9

    超大君喜欢正能量地评价别的东西。

    Harrix风与落日司马水不水 等 9人赞同

    物理学圣剑二代目,扳手的胜利。

    宇宙垃圾王鱼木根的姿势水平比废土垃圾王老冰棍高了几个段位。

    剧情上媲美生化奇兵感天动地的**/兄妹情,可对象是G胖。

    这不是潜行游戏,而是反潜行游戏。

    提丰——风暴异魔,又一次台翻的伟大胜利。

    游戏里日本人的日本名都很日本,中国人的名字都很中美合并。

    科学家都是死宅系列,死宅到了太空里也是死宅,整个空间站宅气冲天,各种电玩跑团真人寻宝不亦乐乎。

    在现实中看到两个一模一样的东西不要想都不想就一扳手砸过去。

    更新于 2017-05-10 16:31:02 3 条评论


  • 1

    SomniA减法受害者

    匹诺曹 赞同

    一周目小怪略imba了

    发布于 2017-08-29 14:04:19 0 条评论


  • 0

    karas无职业的梦想者

    我自己是PS4玩家,流程没问题。
    朋友是PC的,每次用云存档时候有会出现一个问题,就是区域地图重置(物品重置,任务重置),然后我就在旁边看着他不亦乐乎地一次又一次在同一个地方捡垃圾……直到他再次去到心灵电子所,发现任务重置了,但地图的电脑没重置(任务要求操作过的地方不能再操作了),彻底坏档GG。

    发布于 2017-09-06 09:20:46 1 条评论

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