不严谨。与其说是分类不如说是标签。
现在游戏设计的系统部分趋向于组合再创造。虽然可以区分主次但不好用某一个特定系统或特定设计来作为分类标准。
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汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
不严谨。与其说是分类不如说是标签。
现在游戏设计的系统部分趋向于组合再创造。虽然可以区分主次但不好用某一个特定系统或特定设计来作为分类标准。
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游戏分类一直是一个很模糊的概念,例如某些AVG你既可以叫它冒险游戏,也可以叫它解谜游戏,或是探索游戏,甚至称其为步行模拟游戏。
所以“装备驱动类游戏”当然可以作为一种分类,但问题不在于它是不是个分类,而在于人们能不能接受这个分类。
举例:被我黑了无数次的Dead age这款游戏,它在宣传时自己将游戏分类为“最终幻想式回合制”。然而事实上,它虽然确实是款回合制游戏,但是战斗系统和最终幻想根本没什么关系。或许制作者认为这个“最终幻想式回合制”只是加入少许Jrpg的元素的普通回合制,但玩过某几代FF的玩家就会感觉这根本不是最终幻想,你这个分类根本是在瞎分。
那什么分类让人感觉到不是在瞎分呢,广为接受并已经形成固化概念的当然不会让人觉得是在瞎分,只会让人觉得自己知识面窄之前没看到过。类似4X,于1993年在杂志上提出之后,之后逐步被人接受、传播、进行描述,才最终形成了今天相对固化的这样一个概念。roguelike概念则是因为rogue此作影响力之大,类rogue游戏的致敬者众多才逐渐形成的。
距离完全固化概念仍有距离的分类,前者像是步行模拟这种已经有一定认知度的分类(至少我在维基上搜这名词会被重定向到冒险游戏),后者类似diablo-like,东方-like这种你一提起来,就能大概明白特有游戏机制和重点内容的游戏。
那么“装备驱动类游戏”呢?因为并不能让人想到具体某款游戏,所以算是前者。从名称上确实很容易让人联想到刷刷刷的游戏,但问题是这个分类普及度仍然不高,至少我自己在看到这个问题和机核网的文章之前,根本不知道有这样一种说法,反而刷刷刷三字更为深入人心。
那我说了半天到底想表达什么呢,就是看机核这篇文章的人还是太少,这词也基本没被别人用过,你要是拿它当steam某个游戏的标签,玩家或许会感觉挺新奇,但不一定认同。换做我我就不会没事添加一个认知度不高的自造标签。
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xSapientia ,没有追求的y型精神病患,
我觉得,一个概念“能否作为一个标签或者一种分类”的评判标准应该不在于这个概念本身,而是在于它是否能让玩家比较直观地认识到某一种特定形式的游戏。
就如同Rougelike游戏一般,如果“装备驱动类游戏”成为玩家间普遍的一种认知,那么将游戏以此作为一种类别的划分也是可行的。因为分类的目的,就是为了便于玩家对于某一未接触的游戏有最直观的认识。
所以,我认为“装备驱动类游戏”是可以作为一个标签或者分类的。
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