如何理解天赋系统的设计意义?

0 条评论 收藏

!

举报

向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

不感兴趣


  • 11

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    瓦伦斯HyhzCH2050 等 11人赞同

    最近 企鹅 不是代理《流放之路》 么,你去玩玩呗,那个天赋。

    比长篇大论一堆字管用。


    ============================================================

    发现很多人在被推荐的时候,很容易有
    【别看这个东西那么复杂,实际上没什么了不起的】
    【噢,这个东西类似的我知道,差不多就那样吧】
    这种心理,而只听从他人述说,和网上帖子,视频之类的去了解一些东西。
    这导致很容易错过好东西。

    【如果有条件,就亲身体验一下。每个人的会有不同的体验,一本书读多也会有新意。同样适用于“知道一个游戏很多内容但没有亲自玩过的玩家”】


    从大量的游戏作品当中我们可以总结一些点

        1.可以单独成为一种核心玩法,或者作为副玩法

        2.增加游戏变化,提高游戏玩法深度

        3.预见性(这一条会对 玩家游戏心理 产生许多影响)

        4.有一定的引导性(对养成点,和付费点有额外的便利性)

        5.话题性(玩家自己可以擦写涂改的系统,永远是游戏)

        6.待补充...


    重点说下预见性

    因为可以通过天赋树,预见最终的结果。

    这将导致玩家有目的性的去培养自己,以及针对性的付费。

    一方面,有了目标感的玩家,更难流失。

    另一方面,喜欢搭配组合方式玩法的玩家,很多会为了验证自己的想法是正确的而努力。有更强的投资欲望。以及分享欲望。这对游戏玩家群体的粘性会带来极大的好处。

    而游戏开发公司,也会针对性玩家对于天赋选择倾向,对游戏的平衡,付费点,养成点,以及活动内容,进行调整。从而能做更好的付费体验。(因为知道玩家的“痛点”)


    最后补充一点:

    天赋系统。轻重都好做,兼容性强副作用小成本可控

    几乎是个能加分,基本不大可能减分的系统之一。

    更新于 2019-05-27 23:51:35 5 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 3

    公羊承影一个永远喜欢格斗游戏的不老少年

    DogePrime瓦伦斯sxcz 赞同

    目的当然是增加游戏深度,也就是变相的延长游戏时间。这是天赋系统在游戏这个“产品”上存在的一个很重要的意义。它变相的增长了游戏的价值(产品上的)当然前提是这个天赋系统需要足够的成功。

    一个游戏加入天赋系统出了想要在产品上增加它的价值以外,我认为也是为了让玩家体会到“我和别人是不同的”这种感觉。因为天赋的存在可以进一步的让玩家的玩法差异化,也就是说,天赋的最终目的是为了让每个玩家都有一个不同的玩法。而这也是为什么需要平衡天赋的原因,制作者加入天赋系统的一个游戏性上的目的就是希望每个玩家根据自己的想法或者根据自己的感觉去选定天赋,而不是通过利益或者单纯的因为“这个天赋更强”来选择天赋。

    天赋和技能一般来说是市面上大部分mmorpg都具有的系统,它们普遍有着明显的职业划分(但体系大不相同,不过使用最多的一般是战法牧三角体系),并根据职业的不同有着不同特色的技能,一般而言由几个(不会太多,一般在3到4个左右)体现这个职业特性的被动技能(这种技能一般来说影响着这个职业的玩法)以及一整套体现这个职业能力的主动技能(套用三角体系就是承受伤害的承受伤害技能居多,伤害性技能都带有显性或者隐性的嘲讽能力;输出伤害的会有多种不同的攻击性技能,可以在瞬间造成大量的伤害;恢复的一般都有着增加承受伤害者的伤害承受能力的技能和保护输出伤害者的技能)组成。

    但这种模式一般来说很容易对玩家在“扮演”上面获得的游戏体验造成比较大的影响,所以天赋系统作为这个问题的解决方案被提了出来。

    这样,通过天赋和技能的互相搭配和影响,会让玩家在角色的build上花费的时间更多,同时也会让build更加多样,给玩家一种“我与其他人不同”的感觉。

    更新于 2017-10-27 20:52:56 0 条评论 禁止转载 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 3

    吴有人Pokémon Master

    Lancy无有时代猫头鹰 赞同

    试着回答下~欢迎大佬指正


    如果没记错的话,早期天赋的雏形应该是技能树这种东东,需要在XX技能上投入N点,才能学习到新的技能,然后才发展成了现在的天赋树


    梯度性

    天赋有明显的高层低层之分,玩家在某一系列天赋上投入越多,获得的收益也越好


    分支性

    天赋往往需要玩家在N个天赋之间选择其一,做出取舍

    玩家会根据自己对游戏的理解,找出最适合自己的天赋点法,也让玩家在游戏中的自由度提升,做出区分


    强化性

    天赋可能是让玩家学到新的主动技能,也可能对玩家本身或者技能进行强化

    发布于 2017-09-05 10:29:29 3 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 2

    黑手游戏策划、测试、评测,反正就是打杂的

    匹诺曹BabyAkira 赞同

    首先我们如何定义天赋这个东西。

    如果下定义的话,我认为天赋系统是一种根据游戏进度(人物等级、金钱或其他可以衡量游戏进度的标准),可以让玩家在规则内自由选择增益效果的系统。这个定义可能不是很准确,也欢迎大家补充。

    以此定义来看,WOW的天赋系统不用说自然算;冒险岛等游戏的加点系统也算;而类似神仙道等游戏的经脉系统则不算(因为BUFF路径为线性,无法自由选择)。

    那么我们回到题主的问题,从以上两个“天赋”系统可以看出来,天赋系统要包含两个元素,才能称之为“天赋”,即增益效果、以及自由选择。

    那么答案显而易见:

    1. 增益效果不用说,和角色养成息息相关,可以提升角色养成深度。

    2. 自由选择,这个应该算是天赋系统的精髓了,也是和技能系统的区别之一。玩家可以自由选择点哪个天赋,于是就有的各种流派、各种加点攻略等等。总而言之,这一个特性提升了游戏的养成策略性,间接刺激玩家交流以及丰富职业玩法。

    发布于 2018-10-16 19:16:38 1 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 2

    宇大伯爵爱好各种游戏,欢迎与我畅谈。

    瓦伦斯权殿 赞同

    我浅显的认为如果有天赋的话就会赋予更多的玩法,加上技能的话就会发展很多流派,让很多的高玩都有更多可发掘的东西,可能这些东西连游戏设计之初都没有想到,突破脑洞。

    发布于 2017-09-04 21:57:42 1 条评论 禁止转载 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    兔叽先森保护好尾巴!

    牛关看到过一个概念,具体完全忘记了,不知道是文章还是回答里,我下面说的概念是从牛关其他地方看到的,但是记不住出处了!


    游戏都是对于游戏目标,能做什么。这个目标可大可小,整体目标,或者每一步的目标,在达成目标的过程中。

    成长→杀敌→成长→杀强敌→成长→拯救世界

    每次成长都给你+1攻,然后敌人强度给你+1防。直到你拯救世界,这就是大部分游戏过程的提炼内容。gal也处处体现+1,好感度什么的直到【—】为止。

    剩下的就是这些内容如何表现才让人喜欢/能接受/厌烦。

    这就是天赋系统的设计意义,不让你忙活了半天,只能看到攻击力+1。


    我自己的理解:变得有趣是更像终极意义,这种简单问题复杂化,个人觉得更多的是避免糟糕的情况出现。这种理念可以解答绝大部分成长性游戏机制设计,所以我挺喜欢这个抽象概念的,这种简单粗暴的东西,可以帮助少走很多弯路。设计这么多有的没的,不是为了阻止玩家+1,而是让玩家乐于喜+1。

    能提供出处的我会更新在回答里。

    发布于 2018-10-17 12:01:17 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    ZombleKingdom 赞同

    就这个问题知乎上已经有过比较详尽的讨论,看过之后感觉受益良多,所以不敢独享:

    https://www.zhihu.com/question/51365585

    发布于 2018-10-16 23:56:48 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    先辈一个快乐的给母er

    玄离 赞同

    增加游戏深度和游戏时间(重要)

    发布于 2017-09-04 21:19:09 2 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 1

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang 赞同

    养成感、达成感

    提供目标,玩法引导

    发布于 2017-09-04 18:27:43 2 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    城爷游戏宅,恩,是这样滴。

    其实以我的理解,天赋应该理解为才能,与属性,与技能树区分开来。 单个人物天赋不可重制,属性,技能有可能能重置。市面上常见的天赋大多本质为技能树,只是名字不同罢了。

    发布于 2021-02-08 14:21:04 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣


  • 0

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    能问出这个问题,说明你对“技能系统”的理解,是被类暗黑游戏窄化了眼光的。

    类暗黑游戏中的“技能”  实质上是“即时可使用的能力” 和“提升(战斗力)的被动能力”   是一种非常直观,面对当前游戏内容(仅有战斗)的设计方式。

    而如果游戏有天赋或者类似系统和 技能系统共存,那么,天赋提供一种“个性化的角色方向 ”  技能系统提供“通用的可学习能力”   比如,魔兽世界中 战士 武器,防,狂暴三种是 战斗方式的成长方向,而锻造,采矿这是“可学习的技能”   而 致死打击,旋风斩,这是 即时战斗能力。 

    用DND的方式来说, 这三种分别是: 专长,技能,和 战斗动作(标准,即时和全回合)与魔法。武器天赋就是专长列表,锻造就是技能,致死打击就是即时战斗动作。

    而类暗黑的纯战斗类RPG,天赋只是一个大体的角色成长方向 和 被动技能的另一种叫法,比如暗黑2  野蛮人的战斗,被动,战吼 三个系的统称可以叫天赋,斧专精,快速跑之类的被动技能也可以叫天赋,而 旋风斩这种主动的技能 就叫技能。

    发布于 2019-05-27 01:44:15 0 条评论 收藏
    !

    举报

    向奶牛关官方反馈,以净化良好的社区环境

    不感兴趣

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论
嵌入内容
复制以下代码可将该奶牛关内容分享到其他网站。
预览
复制地址
复制以下链接可将该奶牛关该内容分享到其他网站。
举报

请选择你的举报理由

确定 取消