目的当然是增加游戏深度,也就是变相的延长游戏时间。这是天赋系统在游戏这个“产品”上存在的一个很重要的意义。它变相的增长了游戏的价值(产品上的)当然前提是这个天赋系统需要足够的成功。
一个游戏加入天赋系统出了想要在产品上增加它的价值以外,我认为也是为了让玩家体会到“我和别人是不同的”这种感觉。因为天赋的存在可以进一步的让玩家的玩法差异化,也就是说,天赋的最终目的是为了让每个玩家都有一个不同的玩法。而这也是为什么需要平衡天赋的原因,制作者加入天赋系统的一个游戏性上的目的就是希望每个玩家根据自己的想法或者根据自己的感觉去选定天赋,而不是通过利益或者单纯的因为“这个天赋更强”来选择天赋。
天赋和技能一般来说是市面上大部分mmorpg都具有的系统,它们普遍有着明显的职业划分(但体系大不相同,不过使用最多的一般是战法牧三角体系),并根据职业的不同有着不同特色的技能,一般而言由几个(不会太多,一般在3到4个左右)体现这个职业特性的被动技能(这种技能一般来说影响着这个职业的玩法)以及一整套体现这个职业能力的主动技能(套用三角体系就是承受伤害的承受伤害技能居多,伤害性技能都带有显性或者隐性的嘲讽能力;输出伤害的会有多种不同的攻击性技能,可以在瞬间造成大量的伤害;恢复的一般都有着增加承受伤害者的伤害承受能力的技能和保护输出伤害者的技能)组成。
但这种模式一般来说很容易对玩家在“扮演”上面获得的游戏体验造成比较大的影响,所以天赋系统作为这个问题的解决方案被提了出来。
这样,通过天赋和技能的互相搭配和影响,会让玩家在角色的build上花费的时间更多,同时也会让build更加多样,给玩家一种“我与其他人不同”的感错觉。