牛关看到过一个概念,具体完全忘记了,不知道是文章还是回答里,我下面说的概念是从牛关其他地方看到的,但是记不住出处了!
游戏都是对于游戏目标,能做什么。这个目标可大可小,整体目标,或者每一步的目标,在达成目标的过程中。
成长→杀敌→成长→杀强敌→成长→拯救世界
每次成长都给你+1攻,然后敌人强度给你+1防。直到你拯救世界,这就是大部分游戏过程的提炼内容。gal也处处体现+1,好感度什么的直到【—】为止。
剩下的就是这些内容如何表现才让人喜欢/能接受/厌烦。
这就是天赋系统的设计意义,不让你忙活了半天,只能看到攻击力+1。
我自己的理解:变得有趣是更像终极意义,这种简单问题复杂化,个人觉得更多的是避免糟糕的情况出现。这种理念可以解答绝大部分成长性游戏机制设计,所以我挺喜欢这个抽象概念的,这种简单粗暴的东西,可以帮助少走很多弯路。设计这么多有的没的,不是为了阻止玩家+1,而是让玩家乐于喜+1。
能提供出处的我会更新在回答里。