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5Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
目前大部分的做法是
玩家所在地图区域A,玩家视野所及地图区域B,看不到的地图区域C
A基本上是完整载入的,B载入一部分简单地形等到玩家靠近边界之后才载入完整的地图,C基本不载入
然后在过区块的时候加入动作,比如古墓丽影的钻狗洞,或者常见的开门载入
机器好的话就是无缝,机器不好的话会卡贴图种种,或者跨边界的时候严重卡顿
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4xp ,觉得自己很牛逼的游戏开发人员
之前做过一个小Demo,说说自己的做法:
做法
- 场景与场景之间建立拓朴关系,当玩家到达A场景时,找出当前玩家从A所能到达的所有场景
- 场景与场景之间建立过渡通道 ,当玩家将从A场景进入某一过渡通过时开始加载下一个场景
说明
- 第一点本身不必多说,你必需得明确你的场景关系。事实上除了找出所能到达的所有场景外,也可以在找到场景后加载精度较低的场景。举个例子就是黑魂3:在到达净身小教堂时你可以看到不死聚落那的巨人,这个场是就你是得加载的,但如果加载高精度的场景对资源是一种负担,所以可以先加载一个低精度的场景。而看不到的场景,你可以在拓朴关系中注明,这样就能最小化地去减少资源的负担。
- 第二点有两个好处,其一是对美术而言这样可以很好地去过度场景;其二是你有时间去加载高精度的场景,可以为程序提供一个缓冲的时间。
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4兀餮 ,游戏玩家
找其他东西来拖时间加载地图
比如过地道的时候,要缓慢的推开石门
比如开各种机关
比如过场动画
比如只加载所能看到的场景并清除远离了主角一段距离的地图
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2seabrea ,Waaaaaaagh!!!!!
嗯,关于无缝地图,我不知道那些大厂们的做法,只说说我以前遇到过的一次开发中的方案吧。(小型的2D游戏)
首先,把先确定一张大地图,然后把这个大地图分成很多个小格子,并做上标记;
然后,在玩家控制的角色周围确定一个方形的范围,这个范围通常比屏幕能看到的范围大;
在人物移动的时候,出现在范围外的格子就移除掉,在范围内的格子就加载进来;
最后,再根据相关的配置文件,给地图放上NPC或者任务之类的可交互对象。
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2大城小胖 ,不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖
题主, 能不能明确一下你所说的"无缝地图"是指什么吗?
是指"地图的无缝加载" 还是指 "超大地图的无缝拼接" ?
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2宅魂Kill ,啥都会一点,就是不专精的咸鱼。
说个最直接的,神海每一次过场动画其实都是在加载后面的场景,如果你跳过过场动画的话可能就会显示加载中的信息。
以及一些超长的楼梯啊,开机关要较长的时间这些都是为了掩盖加载地图的好方法。
绝地求生的话,是一次性加载一个区块,然后进入下一个区块的时候,就把之前那个区块的一些贴图卸载掉,只保留一些基础的模型和低清晰度的贴图。
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0菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
2D就不说了,主要是3D。
理论上,人的视野有限,太远的基本也看不到。
然后在【有效视野】内多层渲染,而远处低渲染。
而玩家进入世界后,先读取了基础地貌,而这个地貌哪怕在所有材质没刷出来的时候也不怎么影响行动。
当玩家移动的时候,地图就会进行新场景加载,而为了保持开销在流畅度体验内【多余】的物件就会消除。以此循环,来达到无缝的效果。
当然这只是其中一种做法,也算是常见的种类之一。
《MC》就是最直白的这种方式加在的。所以在载入不足的时候(玩家用加速器,快速移动,或者联网网络不好的时候),玩家在边缘地区会在空场景掉下去-w-
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怎样制作无缝地图游戏?
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