怎样制作无缝地图游戏?

0 条评论


  • 13

    Fermath少有的爱玩游戏的游戏程序员。

    Fermath我是你的Rick爷爷。艾尔莎 等 13人赞同

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    更新于 2018-02-01 17:13:36 1 条评论


  • 5

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    幻夜邪动力Kingfeng张宇鑫 等 5人赞同

    目前大部分的做法是

    玩家所在地图区域A,玩家视野所及地图区域B,看不到的地图区域C

    A基本上是完整载入的,B载入一部分简单地形等到玩家靠近边界之后才载入完整的地图,C基本不载入

    然后在过区块的时候加入动作,比如古墓丽影的钻狗洞,或者常见的开门载入

    机器好的话就是无缝,机器不好的话会卡贴图种种,或者跨边界的时候严重卡顿

    发布于 2017-09-03 11:25:34 4 条评论


  • 4

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    kumaletteJackela麻油耐子 等 4人赞同

    之前做过一个小Demo,说说自己的做法:

    做法

    1. 场景与场景之间建立拓朴关系,当玩家到达A场景时,找出当前玩家从A所能到达的所有场景
    2. 场景与场景之间建立过渡通道 ,当玩家将从A场景进入某一过渡通过时开始加载下一个场景

    说明

    1. 第一点本身不必多说,你必需得明确你的场景关系。事实上除了找出所能到达的所有场景外,也可以在找到场景后加载精度较低的场景。举个例子就是黑魂3:在到达净身小教堂时你可以看到不死聚落那的巨人,这个场是就你是得加载的,但如果加载高精度的场景对资源是一种负担,所以可以先加载一个低精度的场景。而看不到的场景,你可以在拓朴关系中注明,这样就能最小化地去减少资源的负担。
    2. 第二点有两个好处,其一是对美术而言这样可以很好地去过度场景;其二是你有时间去加载高精度的场景,可以为程序提供一个缓冲的时间。
    更新于 2017-09-30 11:16:56 0 条评论


  • 4

    兀餮游戏玩家

    兀餮二叔Saaya 等 4人赞同

    找其他东西来拖时间加载地图

    比如过地道的时候,要缓慢的推开石门

    比如开各种机关

    比如过场动画

    比如只加载所能看到的场景并清除远离了主角一段距离的地图

    发布于 2017-09-04 00:11:34 0 条评论


  • 2

    seabreaWaaaaaaagh!!!!!

    张宇鑫Hyhz 赞同

    嗯,关于无缝地图,我不知道那些大厂们的做法,只说说我以前遇到过的一次开发中的方案吧。(小型的2D游戏)

    首先,把先确定一张大地图,然后把这个大地图分成很多个小格子,并做上标记;

    然后,在玩家控制的角色周围确定一个方形的范围,这个范围通常比屏幕能看到的范围大;

    在人物移动的时候,出现在范围外的格子就移除掉,在范围内的格子就加载进来;

    最后,再根据相关的配置文件,给地图放上NPC或者任务之类的可交互对象。

    发布于 2017-09-04 14:49:21 0 条评论


  • 2

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    题主, 能不能明确一下你所说的"无缝地图"是指什么吗?

    是指"地图的无缝加载" 还是指 "超大地图的无缝拼接" ? 

    发布于 2017-09-04 03:57:56 0 条评论


  • 2

    宅魂Kill啥都会一点,就是不专精的咸鱼。

    二叔Hyhz 赞同

    说个最直接的,神海每一次过场动画其实都是在加载后面的场景,如果你跳过过场动画的话可能就会显示加载中的信息。

    以及一些超长的楼梯啊,开机关要较长的时间这些都是为了掩盖加载地图的好方法。

    绝地求生的话,是一次性加载一个区块,然后进入下一个区块的时候,就把之前那个区块的一些贴图卸载掉,只保留一些基础的模型和低清晰度的贴图。

    发布于 2017-09-03 19:52:01 0 条评论


  • 1

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽 赞同

    还记得奥格瑞玛城门巨大的Z形走廊吗?

    发布于 2018-04-02 00:58:55 0 条评论


  • 1

    幻夜邪动力这个家伙很懒

    Kingfeng 赞同

    花样有很多,总归就是找个理由把loading的时间换成玩家不得不接受的,比如剧情的推动,场景的进入,道具的演示,或者预读之类的,如果信心不够,那就灵活运用低面建模的方式,这一点在塞尔达荒野之息上尤其重要,就如上面kingfeng所说。

    发布于 2017-09-04 10:59:27 0 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    2D就不说了,主要是3D。

    理论上,人的视野有限,太远的基本也看不到。

    然后在【有效视野】内多层渲染,而远处低渲染。

    而玩家进入世界后,先读取了基础地貌,而这个地貌哪怕在所有材质没刷出来的时候也不怎么影响行动。

    当玩家移动的时候,地图就会进行新场景加载,而为了保持开销在流畅度体验内【多余】的物件就会消除。以此循环,来达到无缝的效果。


    当然这只是其中一种做法,也算是常见的种类之一。

    《MC》就是最直白的这种方式加在的。所以在载入不足的时候(玩家用加速器,快速移动,或者联网网络不好的时候),玩家在边缘地区会在空场景掉下去-w-

    发布于 2017-09-04 19:19:35 0 条评论

  • 1个回答被折叠 (为什么折叠?)


  • 3

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    把地图做的特别小就可以了​​​​

    发布于 2017-09-03 17:53:08 0 条评论

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